Автор: Пользователь скрыл имя, 04 Октября 2011 в 16:15, контрольная работа
Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре.
Введение 3
Понятие «игры» 5
Компьютерная игра: учим или играем? 8
Классификация компьютерных игр 9
Воздействие компьютерных игр на психику детей 12
Следует ли детям использовать компьютеры в школе? 16
Психологические последствия компьютерных игр 22
Как преодолеть негативные последствия компьютерных игр 23
Заключение 26
Список использованной литературы 28
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования
«Вятский государственный
гуманитарный университет»
Контрольная работа по дисциплине:
«Использование современных информационных технологий в образовании»
Тема: «Психологические
проблемы безопасности компьютерных игр
в школьном возрасте».
Выполнила студентка 4 курса
группы ПП-43
заочной формы обучения
сверхпланового приёма
специальности
«Педагогика и психология»
Дягилева Вероника Александровна
Преподаватель: Савинова
Светлана Васильевна
Киров 2010
Содержание
Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре. Соединение эмоциональной привлекательности, которое присуще игре, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и др. возможностей ВТ несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.
Игра занимает наибольший удельный вес в общении учащихся с машиной. Знакомясь с устройством ПК и приступая к изучению языка программирования, школьники, прежде всего, спрашивают, нельзя ли будет поиграть с компьютером; подобные факты для многих учителей оказываются неопровержимым аргументом в пользу игр.
Достоинства компьютерных игр связывают, прежде всего, с повышением мотивации к деятельности. Подчас и сам ПК рассматривается учащимися (особенно в младшем школьном возрасте) как игрушка, которая вместе с новизной теряет и свою привлекательность.
В
результате эмоциональная
По
своей дидактической
Игра – сложное социально-психическое явление уже потому, что это не возрастное явление, а личностное. Потребность личности в игре и способность включаться в игру характеризуется особым видением мира и не связаны с возрастом человека. Однако стремление к игре взрослых и детей имеют различные психологические основания.
Потребность в игре, вероятно, зависит от творческих возможностей личности. Ведь творчество обязательно связано с переживанием радости от самого процесса деятельности. В работах Л.С. Выготского показана возрастная тенденция к снижению стихийно возникающих игр.
Как правило, у детей к подростковому возрасту свертывается интерес к творчеству, подросток начинает критично относиться к нему.
«Такое же свертывание детской фантазии мы видим в том, что у ребенка пропадает интерес к наивным играм более раннего детства» [5,6].
Однако ряд авторов (Д.Н. Узнадзе, Н.П. Аникеева, О.С. Газман) указывают, что получение удовольствия, радости, положительных эмоций также является одной из побудительных сил, порождающих игру.
Взрослый человек, который уже совершил выбор одного из возможных жизненных путей, живет в сфере узкого канала воронки, а игра позволяет ему в условном плане прочувствовать другие возможные варианты жизни, не использованные в реальном плане.
Умение
людей входить в игру влияет на
эмоциональную атмосферу
Как уже отмечалось выше, игра – это, прежде всего, процесс творческий, но у многих складывается стереотип, что творчество – удел избранных, но Л.С. Выготский в своей работе «Воображение и творчество в детском возрасте», опровергает эту мысль. Если понимать творчество: «как необходимое условие существования, и всё, что выходит за пределы рутины, и в чем заключается хоть йота нового, все равно будет ли это созданное… какой-нибудь вещью внешнего мира или известным построением ума или чувства…». То легко заметить, что творческие процессы обнаруживаются во всей силе, как в самом раннем детстве, так и у взрослых людей [5,8].
С возрастом люди получают массу возможностей воздействовать на мир, в то время как в детстве игра – доминирующий способ в силу недостаточной развитости, «взрослых» способов познания и действия.
Но главное, пожалуй, в следующем. С детства люди привыкли слышать: «хватить играть, пора делом заняться». С детства лепится жесткий стереотип: игра – это то, что несерьёзно. Игра отождествляется с тем, что «легкомысленно», что «развлечение». И взрослые люди компенсируют отсутствие игры многозначительными хобби, погружением в созерцание телевизионных программ, играми по правилам (шахматы, карты), спортивным «болезням» и т.п.
И еще одна немаловажная причина. Игра (как внешняя, так и внутренняя) требует определенных душевных усилий. Компенсирующие игру занятия и увлечения более легки для ощущения.
Между тем, уже давно обнаружено, что игра не представляет собой чего-либо случайного, она неизменно возникает на всех стадиях культурной жизни у самых разных народов и представляет неустранимую и естественную особенность человеческой природы.
Значение
игры в социализации личности ребенка
определяется тем, что детская игра
рассматривается как форма
Процесс социализации есть неразрывное единство с естественной потребностью детского организма – развитии, осуществляемым через игру. Игра по своему происхождению и содержанию социальна.
«Игра – эта такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности» [3, 10].
Мнения многих учителей и ученых об использовании компьютерных игр на уроках противоречивы. Одни считают, что применение компьютерных игр в учебном процессе нежелательно, аргументируя это отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще обращаться к компьютерным играм на уроке, переоценивая их возможности. Но даже самая хорошая компьютерная игра при неудачном применении в процессе обучения может принести вред. Поэтому у учителя, использующего компьютерные игры, возникает множество проблем [10].
Исходными вопросами в теории использования компьютерных игр в педагогике являются их определения и классификации. Существуют различные подходы к их решению. Это можно объяснить многофункциональностью игр.
Под
игрой понимается такой вид деятельности,
который характеризуется
Под игроком понимается человек или группа людей. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает компьютер.
Правило–предписание, устанавливающее порядок действий играющих. Цель в обучающей игре носит двойственный смысл:
1. игровая цель – получение вознаграждения;
2. учебная цель - приобретение знаний, умений и навыков посредством деятельности по заданным правилам.
Первая
отечественная классификация
1. Стимулирует преимущественно формально логическое, комбинаторное мышление.
2.
Азартные игры, которые в противовес
логическим требуют от игрока
интуитивного, иррационального мышления.
К нему относятся «
3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.
4.
Военные игры и игры-
5.
Игры типа преследование-
6.
Авантюрные игры (игры-приключения,
или «Аркады») являются неоднородным
классом с психологической
7.
Игры-тренажеры трудно описать
с точки зрения какого-либо
доминирующего психического
Данная
классификация не лишена недостатков,
постоянно растущие возможности
компьютеров позволяют
Жанровая классификация:
1. Action (3D-шутеры, «бродилки-стрелялки», Файтинги, Аркада, Cтелс-экшен)
2. Симуляторы (Технические, Аркадные, Спортивные, Экономические)
3. Стратегии (Стратегии по схеме игрового процесса, Стратегии по масштабу игрового процесса)
4.
Приключения, адвенчуры или
5. Ролевые игры
6. Головоломки, логические, пазлы
7. Традиционные и настольные
8. Текстовые
Психологическая классификации компьютерных игр:
I. Ролевые компьютерные игры.
1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.
3. Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры.
1. Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.[7]
Проблема компьютерных игр и их влияния на психику ребенка обсуждается с тех самых незапамятных времен, когда персональный компьютер только начинал входить в массовое употребление. Публикуемые на этот счет исследования одно другого страшнее. По данным американских исследователей с медицинского факультета Техасского университета, одно из самых вероятных и неприятных последствий чрезмерного увлечения компьютером — эпилепсия. Мало того, что на гармоничном развитии малыша можно смело ставить точку, так вдобавок ко всему этот самый компьютеризованный малыш может оказаться подверженным припадкам «падучей». Неврологи как могут помогают незадачливым родителям, которым в свое время не пришло в голову ограничить любимому чаду доступ к "игрушкам". Профессор детской неврологии Уильям Зингер из детской клинической больницы на базе Техасского университета в Галвестоне разработал список ценных указаний специально для таких случаев. Во-первых, нужно убедиться, не сидит ли малыш ближе 60 см от монитора. Пропорционально диагонали экрана меняется и дистанция до стула с ребенком. Во-вторых, в комнате должен гореть верхний свет. По идее, это должно резко снизить вредный эффект мерцания. Ведь именно он способствует появлению у предрасположенных детей судорог — у таких ребят припадки могут появиться даже при повышенной температуре.
Информация о работе Психологические проблемы безопасности компьютерных игр в школьном возрасте