Автор: Пользователь скрыл имя, 03 Июня 2012 в 22:18, реферат
Несмотря на то, что виртуальные миры могут быть какими угодно и в них могут действовать любые (даже самые невероятные) «законы», наиболее качественными следует признавать те, которые похожи на реальность, подобны ей. Ещё бы... ведь с детства мы привыкли к тому, что огонь обжигает, резиновый мяч брошенный о стену отскакивает, перо и камень падают с разной скоростью и т.д. Если все это «воспроизвести» в виртуальном пространстве, то и человек «попавший» в это пространство будет чувствовать себя как в настоящем мире.
1. Имитация реального мира в трёхмерной графике………………………....2
1.1 Реальные и виртуальные миры…………………………………………….2
1.2 Моделирование…………………………………………………………...…3
1.3 Четырехмерное пространство и среды трехмерного моделирования...…4
1.4 Почему мы до сих пор не живём в виртуальных мирах?............................5
2. Разработка плакатов в CorelDraw …………………………………………...6
2.1 Начнём всё с белого листа…………………………………………………..6
2.2 Работа с фоном……………………………………………………………….9
2.3 Добавление текстовой информации…………………………….…………11
3. Построение чертежа в КОМПАС 3D………………………………………..15
3.1 Для чего нужна эта программа?....................................................................15
3.2 Создание нового документа……………………………………………...…15
3.3 Палка, палка, прямоугольник или «так создаются схемы»…………….…20
Заключение…………………………………………………………………….…26
Список литературы………………………………………………………………27
1. Имитация реального мира в трёхмерной графике………………………....2
1.1 Реальные и виртуальные миры…………………………………………….2
1.2 Моделирование……………………………………………
1.3 Четырехмерное пространство и среды трехмерного моделирования...…4
1.4 Почему мы до
сих пор не живём в виртуальных мирах?........................
2. Разработка плакатов в CorelDraw …………………………………………...6
2.1 Начнём всё с белого листа…………………………………………………..6
2.2 Работа с фоном……………………………………………………………….
2.3 Добавление текстовой информации…………………………….…………11
3. Построение чертежа в КОМПАС 3D………………………………………..15
3.1 Для чего нужна
эта программа?....................
3.2 Создание нового
документа……………………………………………...…
3.3 Палка, палка, прямоугольник или «так создаются схемы»…………….…20
Заключение……………………………………………………
Список литературы…………………………………
1.1 Реальные и виртуальные миры
Что такое реальный мир? а виртуальный? где следует проложить границу между ними? Те объекты, которые мы видим вокруг себя: чашку, кота, монитор можно потрогать руками, изменить их. Значит они вполне реальны. Даже ветер вполне реальное явление, ведь его воздействие может изменять объекты. Но вот мы смотрим в монитор и видит там изображение человека, бегущего куда-то. Это изображение движется, подчиняясь нашим приказам, отдаваемым с клавиатуры, и мы в это время можем испытывать достаточно большой спектр эмоций и ощущений. Неужели то, что с нами происходит в компьютерных играх, - реальность? А может быть, определять объект в разряд «реальных» по признаку его ощутимости для человека неверно? Тогда что же следует признать критерием реального объекта?
Снова посмотрим на монитор. Бегущий там человек прыгает на крышу многоэтажного дома, дальше на соседнюю крышу... срывается... и бежит дальше. А теперь выглянем в окно. Часто мы такое можем увидеть? Человек, упавший с большой высоты без парашюта, вряд ли побежит дальше. Причина: деформация объекта (обычно необратимая) в следствие действия силы гравитации. Почему же в компьютерной игре на человека не подействовала гравитация? Ответ очевиден: так решил программист, создавший игру. В его власти было отменить физические законы в созданном им мире. Однако вряд ли он сможет отменить их за окном. Реальные объекты всегда подчиняются физическим законам. Программист создает лишь математические описания (представления) объектов и явлений реального или выдуманного им мира, но не сами объекты и явления. Такие представления и называют виртуальными объектами, т.к. они существуют лишь в памяти компьютера (вне памяти виртуальных объектов просто нет).
Несмотря на то, что виртуальные миры могут быть какими угодно и в них могут действовать любые (даже самые невероятные) «законы», наиболее качественными следует признавать те, которые похожи на реальность, подобны ей. Ещё бы... ведь с детства мы привыкли к тому, что огонь обжигает, резиновый мяч брошенный о стену отскакивает, перо и камень падают с разной скоростью и т.д. Если все это «воспроизвести» в виртуальном пространстве, то и человек «попавший» в это пространство будет чувствовать себя как в настоящем мире.
Конечно, подобие
реальности не столь принципиально,
если иметь ввиду лишь компьютерные
игры. Однако подобие физическому
миру имеет важное значение в изучении
окружающей среды и прогнозировании. Представьте
себе, что строится город в районе, где
часто происходят ураганы. Дома какой
прочности следует строить здесь? Как
не просчитать и не сделать ошибку, ценой
которой могут стать человеческие жизни?
Возможно следует смоделировать дома,
«заложив» их физические характеристики
в компьютер. Затем, также смоделировать
порыв ветра определенной силы и посмотреть
его разрушающее воздействие на здания.
Если виртуальный ураган разрушит виртуальные
дома, ничего страшного, - можно просто
поменять характеристики здания и наблюдать
воздействие снова. Может оказаться так,
что строить дома в выбранной местности
экономически не выгодно. И лучше это знать
заранее, чем построить, а через какое-то
время придти к плачевному выводу. Становится
очевидно: представление реальности с
помощью компьютера может иметь вполне
практическое значение.
1.2 Моделирование
Теперь поговорим о моделировании. В процессе моделирования создаются объекты-модели, цель которых заместить объект-оригинал при изучении. При этом модель должна содержать значимые для данного исследования (опыта) черты (свойства) оригинала, а незначительные для данного исследования можно опустить (игнорировать). В настоящее время широко применяется компьютерное моделирование, когда описание объекта или явления сохраняется в памяти компьютера, при этом используются специальные программы. Как и любое другое моделирование, компьютерное моделирование может быть различным. Например, математическим, когда какое либо явление или процесс описывается с помощью математических формул, а вести вычисления по ним без компьютера весьма сложно. Также следует выделить графическое моделирование, когда решается задача визуализации явления или процесса. Такое моделирование бывает необходимо, когда существует потребность в наглядном представлении явления из-за его сложности.
Отдельно следует
выделить моделирование в реальном
времени, при котором моделируемая
система реагирует на воздействие
из вне, другими словами –
1.3 Четырехмерное пространство и среды трехмерного моделирования
Известно декартово представление пространства как трех взаимно перпендикулярных осей (измерений): X, Y и Z. Это соответствует восприятию человеком длины, ширины и высоты объектов. Однако, помимо обладания этими характеристиками, объекты могут еще и изменяться. Изменение объектов происходит вдоль четвертого измерения – времени. Таким образом, мы получаем четырехмерное пространство, в нем и существуют реальные объекты.
Для того, чтобы
смоделировать четырехмерное
Компьютерных программ, позволяющих создавать трехмерную графику достаточно много. Лидерами в этой области являются 3D Max и Maya. Также существует и много других программ для работы с трёхмерной графикой.
Они служат для создания реалистичных 3D моделей, но также необходимы и другие программы, которые будут рассчитывать алгоритмы поведения живых существ, моделировать погодные явления и исполнять законы физики в виртуальном мире.
1.4 Почему мы до сих пор не живём в виртуальных мирах?
Всё это требует
очень больших мощностей и
предъявляет очень высокие
2.1
Разработка плакатов
в CorelDraw
При создании современных документов не обойтись без применения разного рода графических объектов — рисунков, красиво оформленного текста, фотографий. Сегодня, наряду со средствами для обработки числовых данных и работы с текстовой информацией, часто требуется хороший инструмент для разного рода оформительских работ и создания впечатляющей и информативной графики и документов. CorelDraw — именно то, что нужно. Этот чрезвычайно мощный графический процессор (формально его не относят к офисным продуктам) праву занимает место в ряду самых любимых в народе универсальных программ гармонично дополняя "большую тройку": Word, Excel и CorelDraw.
CorelDraw — незаменимый помощник профессионалов — дизайнеров, разработчиков Web-страниц и даже художников. Программа будет очень полезна широкому кругу пользователей, которые любят поиграть с графикой. Усилия по освоению этой программы окупаются с лихвой — CorelDraw предлагает пользователю очень удобную среду разработки, почти бесконечный набор инструментальных средств и эффектов и полную власть над создаваемым графически объектом. Каждый день что-то новое здесь будет открывать для себя как начинающий пользователь, так и умудренный опытом мастер.
С помощью этого
пакета, мы изготовим набор плакатов,
рассказывающих о другом не менее
интересном пакете программ Adobe Acrobat
2.1.1
Начнём всё с белого
листа
При запуске
программы первое, что мы видим
это пустую рабочую область и,
в общем-то, стандартные функциональные
кнопки, в той или иной степени
знакомые всем кто когда-нибудь прибегал
к помощи графических редакторов (рис.
2.1.1)
рис. 2.1.1 Стартовая страница
Для создания нового
документа нам необходимо нажать
кнопку нового документа
, расположенную в левом верхнем углу,
либо выбрать её же в меню файл, либо воспользоваться
комбинацией клавиш Ctrl + N.
Нажали…и нам открывается окно создания нового документа.
Одним из отличий
CorelDraw от других подобных программ является
его дружелюбность к новичкам, так для
каждого из параметров есть краткое описание,
которое представлено ниже в этом же окошке.
Всё изложено довольно доступно, и запутаться
очень трудно (рис. 2.1.2)
Выбираем необходимые нам параметры и нажимаем кнопку «ОК»
В моём случае я выбрал для своих плакатов формат А3, все остальные параметры я оставил без изменений.
рис. 2.1.2
Создание документа
Перед нами появился макет нашего будущего плаката (рис. 2.1.3), пускай пока он белый и невзрачный, но это легко поправимо и не потребует больших усилий.
рис. 2.1.3
Новый плакат
Нельзя не заметить,
что теперь набор инструментов и
различных меню значительно расширился
и глядя на эти инструменты, понимаешь,
что пакет от Corel обладает действительно
огромными возможностями.
2.1.2
Работа с фоном
Ну что ж, пожалуй пора приступить к разработке плакатов
Для начала зададим фон для первого плаката. Для этого нам потребуется изображение и пару манипуляций в программе.
Нажимаем на
кнопку «Импорт» , расположенную в меню
«Файл» (рис. 2.1.4)
рис. 2.1.4
Импорт изображения. Шаг 1
В появившемся
окне выбираем нужное нам изображение
и нажимаем кнопку «Импорт» Теперь
программа даёт нам возможность растянуть
изображение так, как нам хочется, в дальнейшем
изображение можно будет растянуть и по-другому,
если возникнет такое желание (рис. 2.1.5)
рис. 2.1.5
Импорт изображения. Шаг 2
Стоит также отметить, что не стоит сильно увлекаться масштабированием, так как при увеличении более чем на 10% будет заметно скажем так несовершенство данного изображения.
Ну вот мы
и сделали основной фон нашего
плаката (рис. 2.1.6)
рис. 2.1.6
Фон готов
Как можно увидеть
все манипуляции довольно просты и
понятны, и даже человек, никогда ранее
не работавший с этой программой уже через
10 минут сможет сделать свой первый проект.
2.1.3
Добавление текстовой
информации
Но наша работа ещё не закончена, ведь нужно же ещё и сделать хорошее описание для пакета Adobe Acrobat. Здесь нам поможет интернет и сайт Adobe в частности. Наша задача как можно более информативно описать в нескольких плакатах все основные возможности Acrobat.
Поэтому самое
время добавить на плакат немного
текстовой информации.
Как можно догадаться всё это делается также просто, как и работа с фоном, даже ещё проще.
Информация о работе Имитация реального мира в трёхмерной графике