Використання цікавих завдань на уроках інформатики на розвиток учнів

Автор: Пользователь скрыл имя, 17 Сентября 2011 в 02:23, курсовая работа

Описание работы

Мета дослідження: визначити вплив використання цікавих завдань на уроках інформатики на розвиток учнів, підвищення зацікавленості учнів у роботі на уроці.

Об'єкт дослідження: учнівський колектив.

Предмет дослідження: особливості проведення роботи з навчання інформатики з використанням цікавих завдань.

Завдання дослідження: Вивчити теоретичну й методичну літературу по темі: «Цікаві завдання з початкового курсу інформатики».

Проаналізувати форми роботи з використанням цікавих завдань з інформатики, адаптованих для початкової школи.
Проаналізувати вимоги до організації роботи зі школярами й способи застосування цікавого матеріалу в навчально-виховному процесі в початковій школі.

Содержание

ВСТУП………………………………………………………………………..…. 3

РОЗДІЛ 1. ЦІКАВІ ЗАВДАННЯ З ПОЧАТКОВОГО КУРСУ ІНФОРМАТИКИ……………………………………………………………..…. 6

Цікаві завдання, як форма підвищення знань з інформатики
в початковій школі………………………………………………………... 6

Реалізація «цікавого» навчання на уроках інформатики в початкових класах…………………………………………………….….. 15
Комп’ютерні ігри як різновид навчання, їх вплив на
формування елементів логічного мислення…………………… . . 19

РОЗДІЛ 2. ДОСЛІДНО-ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНА РОБОТА ……………….. 30

2.1 Робота з інформатики адаптована для початкової школи,

використання програмно-навчальний комплексу: «Сходинки до

інформатики»…………………………………………………………… . 30

2.2 Аналіз власного досвіду проведення уроків з інформатики з

використанням цікавих завдань. ……………………………………...… 43

ВИСНОВКИ…………………………………………………………………….. 47

ДОДАТКИ ………………………………………………………………...……. 48

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………………………..

Работа содержит 1 файл

Готова курсова цікаві завдання.docx

— 659.79 Кб (Скачать)

Вчені зробили висновки, що використання інформаційних технологій значно підвищує зацікавленість дитини у навчанні, робить процес засвоєння нових знань  та уявлень про оточуюче більш  швидким та різнобічним, сприяє вдосконаленню  та закріпленню старого матеріалу, розвиває логічне мислення, покращує пізнавальну активність, сприяє розвитку багатьох психічних процесів. [16, с.47-49]

     Фахівці з Великобританії, що працюють за проектом освітніх програм Teachers Investigating Educational Multimedia, провели дослідження, спостерігаючи  процес навчанням і розвиток більш  як 700 дітей, на заняттях з використанням  ІКТ і виявили, що комп'ютерні ігри можуть потужно сприяти розвитку як логічного, так і інших видів  мислення. Це стосується, насамперед, ігор, де потрібно будувати міста і створювати співтовариства людей, як, наприклад, в  іграх SimCity, Championship Manager чи RollerCoaster Tycoon. У змістовній частині гри конструюються  конфліктні ситуації, що розраховані  на певну вікову групу, де учасники цього процесу повинні не тільки досягти конкретної позитивної результативності на рівні особистих навчальних цілей, але й своїми успіхами опосередковано впливати на інших дітей, що діють в аналогічних ситуаціях. Крім набуття комунікативних навичок, набуття початкових знань зі світу точних наук, тут вирішується головне завдання – кожним учасником розв’язується проблема суперечностей раціональної стратегії поведінки й здійснення оцінки спроектованих результатів, таким чином створюється фундамент для розвитку логічного мислення. У спільних іграх, де діти грають парами чи невеликими групами, також розвиваються навички спілкування й уміння вирішувати проблеми. Крім того, удосконалюються навички читання й усної лічби, підвищується грамотність дошкільника.

     Уряд  Великобританії визнає за доцільне впровадження процесів інтеграції комп'ютерних ігор у освітні навчальні плани. Йдеться  про ігри з моделюванням стратегічного  планування і логічних завдань, у  яких діти повинні знаходити оптимальний  варіант розв'язання певної ситуації. Такі ігри, на думку англійських  фахівців, розвивають мотиваційну сферу  пізнання та формують готовність дитини до шкільного навчання. Таким чином, у дидактиці дошкільного закладу  при формуванні елементів логічного  мислення дитини сучасна педагогіка покладає обґрунтовані сподівання на використання комп’ютерних ігор, що спрямовані на вирішення логічних задач та простіших  життєвих ситуацій.

     Розглянемо  мультимедійні програми для формування елементів логічного мислення у  дошкільнят. Ці програми відрізняються  між собою як за змістом, так і  за структурою побудови; вони включають  як віртуальний світ, в якому є  місце дитині з різноманітними сюжетними  схемами поведінки так і простий  набір завдань або тестів. Також  програми відрізняються за типом: від  ігрових до навчальних і тестових. Таке різноманіття підходів і методів  побудови програм зумовлено багаточисельністю  розробників, їх цілями та методами реалізації. Для того щоб визначити, які із запропонованих торгівельною мережею  мультимедійні навчальні комплекси  доцільно використовувати в процесі  розвитку логічного мислення дітей  старшого дошкільного віку, слід взяти  до уваги ряд критеріїв. Проте  з точки зору деяких зарубіжних фахівців (Джозеф Хоффман і Девід Лайенс) кількість критеріїв, що детермінують якість МНК, не обмежується вищезазначеними. Проаналізувавши та доповнивши їхні дослідження у галузі оцінювання мультимедійних продуктів, виділимо основні критерії, які викладач повинен взяти до уваги при виборі мультимедійного навчального комплексу (МНК):

1. Мета  використання МНК на заняттях  в дошкільному закладі.

2. Можливість  використання мультимедійного продукту  для презентації розвивально-ігрового  матеріалу, виконання вправ, тестування  тощо.

3. Відповідність  змісту мультимедійної програми  змісту навчання та виховання  у дошкільному закладі.

4. Забезпечення  МНК всіма видами інформації, що підлягає засвоєнню в процесі  розвитку окремих елементів логічного  мислення дитини (аналіз, синтез, порівняння, абстрагування, серіація, узагальнення, класифікація, систематизація, тощо).

5. Спрямованість  інформації та способу її подання  на уміння дітей самостійно  здобувати знання.

6. Відповідність  мультимедійної програми дитячій  аудиторії (врахування вихідного  стану дитини, вікових та типологічних  її характеристик, тощо).

7. Спроможність  програми забезпечити розвиток  елементів операціональної системи  логічного мислення (експертна оцінка).

8. Можливість  здійснення регулювання зовнішнього  вигляду екрана, меню, гучності та  розміру тексту.

9. Вільний  перехід від одного розділу  програми до іншого, тип коментарів  кожного ігрового завдання.

10. Можливість  здійснення перевірки засвоєння  матеріалу учнями. На основі цих  критеріїв можна сформулювати  дидактичні вимоги до МНК, що  використовуватимуться в процесі  формування елементів логічного  мислення у дітей молодшого  віку:

1. Відповідність  основним дидактичним принципам  – усвідомленню, систематичності,  індивідуалізації, а також специфічним  принципам навчання дитини - доступності  та наочності.

2. Відповідність  програми віковим та психофізіологічним  особливостям дошкільнят.

3. Спрямованість  програми на формування вмінь  самостійно здобувати інформацію  та працювати з нею.

4. Присутність  різних видів інформації, що підлягає  засвоєнню, розширення світогляду  дитини.

5. Презентація  основних елементів логічного  мислення (порівняння, узагальнення, класифікація, серіація, систематизація та змістове  співвідношення) та шляхів їх  вивчення.

6. Наявність  систем підказок, допомоги та  навчальних елементів при виконанні  завдань.

7. Спрямованість  програми на формування у дитини  елементів логічного мислення.

8. Організація  постійного зворотного зв’язку  з дитиною у процесі виконання  ігрових завдань: реагування програми  на відповіді дитини (повідомлення  про правильність/неправильність  відповіді, підказка, тренування  та ін.).

9. Тип  програми за відповідними показниками  (ігрова, навчальна, навчально-ігрова, тестова та ін.).

10. Наявність  системи контролю знань.

Вищезазначені критеріальні характеристики відображають переважно самостійну роботу дитини. Проте, ми вважаємо, що використання мультимедійних технологій у підготовці дитини до шкільного навчання передбачає також  і оцінку якості програми з позиції  педагога.

На основі розроблених вченими С. Новосьоловою, Н. Реуцькою, Ю. Горвицем і перевірених  Г. Фоміною та Л. Швейкіною вимог  до якості дидактичних можливостей  комп’ютерних програм, нами виділено в аспекті досліджуваної теми три групи критеріїв (ЕКП, МВ, ЕД) та модифіковано показники педагогічної ефективності їх опанування. Наведемо показники відбору доцільних засобів комп’ютерної підтримки навчально-ігрового середовища.

Показники критерію ЕКП (ефективність комп’ютерної підтримки):

  • економія часу педагога;
  • зрозумілість запитань програми, наявність зворотного зв’язку;
  • модернізація змісту навчання (дисциплін);

Показники другого критерію МВ (методичні властивості):

  • інтуїтивно-зрозумілий „дружній” інтерфейс;
  • простота освоєння можливостей програми у навчальній взаємодії з нею;
  • вправи на методику викладання.

Інтерфейс програми впливає на дидактичні можливості комп’ютерних ігор, тому доцільно означити показники ЕД (екранний дизайн), що з  ним пов’язаний:

  • привабливість для дітей дошкільного віку;
  • відображення оптимальної кількості інформації на екрані;
  • обґрунтованість підбору кольорів.

З позиції  вказаних показників нами проаналізовані навчальні, ігрові та навчально-ігрові комп’ютерні програми з доцільності  їх використання для формування елементів  логічного мислення у старших  дошкільників. Представимо фрагменти  аналізу трьох програм в означеному аспекті.

МНК “Занимательная логика для малышей”

Комп’ютерна програма належить до класу навчальних і містить чотири види тестів, що розвивають та діагностують елементи логічного мислення у дошкільників. Інтерфейс програми дуже простий  і складається з набору кнопок, що зрозумілі для дитини і легкі  в користуванні. Навчальна гра  не має “господаря” (зазвичай, господарем у іграх для дошкільників можуть бути казкові герої або вигадані персонажі, що допомагають дитині у  грі). А також відсутній режим  допомоги чи довідки, що дозволяє дитині, яка тільки опановує навички читання, самостійно виконувати завдання. Вони розраховані на попереднє роз’яснення педагогом їх дитині. Перед кожним тестом виводиться текстове вікно з його описом. Програма вимірює час виконання тесту і на підставі цього видає текстове вікно з коментарем рівня розвитку дитини. Ця інформація може бути використана для подальшої педагогічної корекційної роботи вчителя та є корисною для батьків. Перший тест “Розклади малюнки” пропонує знайти смислову пару до заданого малюнку. Він формує один з пропедевтичних елементів – уміння логічно мислити, тобто входити в логічну площину “шкільного”, дорослого мислення. Адже Л. С. Виготський вказував, що в дитини цього віку логіка не є відсутньою, вона є специфічним поєднанням практичного досвіду та інтуїтивного усвідомлення ситуації. Інші тести диску за своєю суттю подібні до першого.

В другому  тесті “Знайди пару” – необхідно  знайти два однакові малюнки. У третьому тесті “Четвертий зайвий” необхідно  вказати три малюнки, в яких є  спільне і вказати на четвертий, який і буде зайвим. У четвертому тесті “Що змінилося?” дитині пропонується запам'ятати чотири малюнки. Після цього одна з них заміняється  на іншу, – її й необхідно знайти. Диск може бути рекомендований як тестовий або перевірочний для визначення рівню розвитку логіки дитини, і  як опосередковано формуючий зазначені  вище елементи логічного мислення.

МНК “Дракончик Гоша рятує черепашок”

Ця програма належить до класу навчально-ігрових. Її інтерфейс побудований у вигляді  анімаційних іконок-сюжетів. Гра  складається з дев’яти взаємопов’язаних послідовних завдань, які вимагають  від дошкільника вміння будувати логічні послідовності, що формують такий елемент логічного мислення, як ієрархічна декомпозиція (поділ  об'єкту на складові та уявлення їх ієрархії). У грі немає чіткої послідовності  виконання завдань. Завдання формують елементи логічного мислення: порівняння, узагальнення, класифікацію, систематизацію. Деякі завдання пов’язані з розвитком координації рухів і реакції.

“Господарем гри” є дракончик Гоша. Його поведінка  ненав'язлива, логічна. Завдання програми вчать творчо підходити до вирішення  проблем і самостійно шукати вихід  зі складних ситуацій, тобто формують творчу логіку старшого дошкільника  Після проходження всіх завдань, дитина отримує приз, їм стає гра  у пінбол, що підвищує мотивацію  до виконання завдань. Диск побудований  раціонально і захоплююче, його завдання мають такий рівень складності, що відповідає рівню розвитку дитини даного віку (5-7 років). Хоча в іграх немає  режиму допомоги, вступні ролики компенсують  цей недолік. Диск рекомендується для  застосування в комп’ютерних класах дошкільних навчальних установ. [19, с.56-57]

     МНК “Вчимося міркувати логічно”

     Комп’ютерна програма належить до класу ігрових  та складається з шести ігрових  завдань, не пов'язаних між собою. У  перших трьох іграх діти мають  скласти малюнок з окремих  фрагментів на зразок гри “Пазл”. Ще одна гра (варіант гри “Арканоїд”) розвиває більш реакцію, ніж логічне  мислення. Проте наше розуміння логіки дошкільника, як синкретичне поєднання  емоційного та раціонального у міркуванні, дозволяє розглядати це завдання як тренувальне  щодо формування таких вузлових блоків пропедевтики логічного мислення дошкільників, як поділ об'єкту на складові та уявлення їх підпорядкування, а також розуміння  та своєчасне виконання дозвільних та заборонних знаків. У п'ятій грі  необхідно знайти послідовність  переміщення предметів, а в останній потрібно „створити” ляльку. Для цього  треба підібрати для неї обличчя, зачіску, фасон і колір одягу. Тобто також проявити творчу логіку, яку ми виділяємо як один з системоутворюючих  вузлових елементів логічного мислення старших дошкільників, що є критеріально значущим для всієї системи її формування. Цей диск більш ігровий, ніж навчальний і тому не може бути рекомендований для застосування в комп’ютерних класах шкільних навчальних установ.

РОЗДІЛ 2. ДОСЛІДНО-ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНА РОБОТА  

2.1   Робота з інформатики адаптована для початкової  школи,  

         використання програмно-навчальний  комплексу: «Сходинки  до  

         інформатики». 

      Безумовно, не можна казати про користь та результативність використання цікавих завдань з інформатики, не застосувавши їх на практиці. На мою думку, програмно-навчальний комплекс: «Сходинки до  

Информация о работе Використання цікавих завдань на уроках інформатики на розвиток учнів