Автор: Пользователь скрыл имя, 04 Ноября 2012 в 20:27, реферат
Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках – еще сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр. Несколько больше сделано в области социально-психологического изучения проблем игровой аддикции, девиации и возрастного развития. Довольно много популяризаторских (правильнее сказать – рекламных) материалов и выступлений в СМИ. Среди серьезных трудов доминируют прикладные разработки по созданию компьютерных игр – от нарратива, сюжета и героев до программных средств и инструментов искусственного интеллекта.
Введение стр.3
Электронные игры: происхождение и история стр.4
Культурная история видеоигр стр.5
Электронные игры и популярная культура стр.6
Компьютерные игры: вредное развлечение или
пространство для развития стр.11
Вывод стр.14
Список используемой литератур
Напомним, что игра вообще является уникальным и незаменимым механизмом социализации, освоения культурного опыта и научения взаимодействию с другими людьми. Если именно дети фактически являются основными игроками в мире виртуальных развлечений, могут ли на самом деле такие игры, как упомянутый DOOM или легендарная аркада Mario, чему-то их научить или хоть в какой-то мере способствовать возрастному развитию? Не становятся ли подобные развлечения на основе насилия (пусть и виртуального) вредным фактором для индивидуальной и общественной жизни? Что на самом деле происходит на виртуальной игровой площадке?
Простых ответов на эти вопросы не существует. Здесь важнее углубить понимание самой проблемы и очертить круг подходов и точек зрения к ее интерпретациям и возможным решениям.Если мы обратимся к вопросу о полезности электронных игр с точки зрения возрастного развития, то противоречивость картины станет довольно очевидной. С одной стороны, видеоигры требуют внимательности, способности концентрироваться, быстрой реакции, логического мышления.
Дети любят игры за
богатое фантазийное
С другой стороны, компьютерные игры часто вызывают серьезные аддикции, отвлекают время и силы от более важных «реальных» занятий, десоциализируют ребенка и наносят урон отношениям с окружающими. Пресловутая интерактивность создает иллюзию легкости совершения действий одним «кликом» и без всякой моральной рефлекcии. Возникает серьезный патологический эффект, который французский исследователь Пол Вирильо называет «фундаментальной потерей ориентаций». Она вызвана дезориентацией в смешении реального и виртуального миров. Одним из наиболее болезненных и негативных аспектов игрового опыта на экране компьютера является доминирование элемента насильственных действий.
Суть проблемы в том, что механическое насилие – бездумное и увлекательное – может быть легко перенесено в реальную жизнь, особенно подростками, которые делают это легко, поскольку еще не имеют твердых моральных ценностей и часто неспособны адекватно оценивать свои действия. Следует иметь в виду, что насилие в компьютерных играх очень реалистично, детализовано. Оно становится сутью игры (вместо той сюжетной канвы, в которой действует игрок). И этот опыт насилия не соответствует реальности, в которой детям придется жить (при всем стремлении производителей добиться максимальной реалистичности). Если мы все признаем, что насилие над человеком аморально и наказуемо, то превращение его в виртуальное развлечение противоречит устоям и ценностям нашей культуры. Однако эта социальная позиция противостоит рыночной установке на свободу выбора потребителя. Неслучайно на родине электронных игр – в США – активисты общественных движений инициируют многочисленные судебные процессы (правда, пока не очень успешные) против производителей «аморальной» игровой продукции. В штате Оклахома консервативные республиканцы предложили законопроект с довольно нелепой формулировкой. Они пытаются приравнять к порнографии видеоигры, в которых встречается «неприемлемое насилие», а именно «агрессия, которая подходит к стандартам для взрослых», а содержание не представляет «серьезной научной, культурной или политической ценности для несовершеннолетних».
В 2002 году Американский институт массовой информации и семьи оценил содержание электронных игр на “F”, что означает даже не удовлетворительно, а просто очень плохо. Это связано с изобилием развязной сексуальности и насилия в сюжетах игр. Общественность и политики не могут и не должны молчать, когда в популярной игре, как это было в «Grand Theft Auto 3: Vice City» (только в начале продаж продано около 1,5 млн копий!), все действие построено на криминальном насилии, как в эпизоде, в котором главный герой спит с проституткой, а потом убивает её и получает за это призовые очки.
С другой стороны, насилие в реальной жизни существует, и, возможно, игры лишь отражают тот градус реального насилия, который существует в обществе. Из этого следует, что человеку необходимо в определенной мере быть готовым и к роли жертвы, и к роли насильника. Следовательно, вполне возможно, что опыт виртуального насилия в электронных играх станет полезным для осознания этих сложных вещей. Особенно мужчинам, естественная агрессивность которых может и должна стать позитивной силой в способности конкурировать, преобразовывать мир и справляться с собственными порывами к насилию (хотя бы просто разряжая их в игре, а не в жизни). Интересно, что исследования психологов подтверждают связь насилия в игре и пола человека. Мальчики куда в большей степени интересуются такими аспектами игры, как борьба, противоборство, насилие и связанные с ними героизм (герой, конечно, мужчина), а также возможность катастрофического исхода игры. А вот девушек скорее привлекает полезность и красота игры, а также возможность интересного общения.
Вывод
На игре базируется все социальное бытие. Игра – одно из собственно человеческих занятий. Она универсальна в своей способности вовлекать человека в мир сакрального и в мир человеческих отношений. У Канта в «Критике способности суждения» игра есть одна из универсальных форм познания, связанная с эстетическим восприятием и суждением вкуса. Игра неразрывно связана с миром прекрасного и является мостом в область нерационального, в область эмоций и переживаний. Л.Витгенштейн рассматривает игру как фундаментальный механизм развития языка и формирования понятий. Современные философские исследования подчеркивают значимость игры как обнаружения Другого и необходимости (и неизбежности) его присутствия.
Компьютерная игра – это отличная альтернатива наркотикам, алкоголю и прочим более вредным формам развлечений. Культурологическое исследование, таким образом, неизбежно приходит к этико-философским и этико-политическим проблемам. Дальнейшие систематические междисциплинарные исследования нового типа игрового опыта необходимы для его социализации и интеграции в общий контекст современной культуры как пространства личностного и социокультурного развития.
Список используемой литературы
1.Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
2.Провензо Ю. Электронно опосредованные игровые ландшафты // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
3.Пропп В. Морфология волшебной сказки. М.: Лабиринт, 1998.
4.Родионов Андрей // МирПК. 1993. № 1. С. 42.
Электронные источники
1.http://games.1c.ru/pilots/
2.Секс и насилие в компьютерных играх — все получили, что хотели
3.Гродек П. Как все начиналось // http://www.computer-museum.ru/
4.Арканоид: ты помнишь как все начиналось? // http://www.computer-museum. ru/ games/arcanoid.html
5.http://www.bytic.ru/tesis/