Автор: Пользователь скрыл имя, 27 Марта 2011 в 18:32, курсовая работа
Цель –изучить влияние компьютерных технологий на психику человека.
Задачи:
1. Анализ литературы по данной проблеме;
2. Рассмотреть различные психические проявления аддикции.
Уральский гуманитарный институт
кафедра
психологии
Влияние
компьютерных технологий
на психику человека
Курсовая работа:
студентки 2 курса
очной формы обучения
Турбиной Яны Сергеевны
Научный руководитель:
Коротовских
Любовь Анатольевна
Пермь
2009
Оглавление
Введение
Проблема влияния компьютерных технологий на психику человека не потеряла своей актуальности, т.к. с постоянным развитий компьютерных технологий растет как число людей, активно использующих компьютер в рабочих целях, так и чрезмерно увлекающихся компьютерными играми и использованием Интернета, так называемых компьютерных аддиктов.
Цель –изучить влияние компьютерных технологий на психику человека.
Задачи:
Как и всему новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10-30 лет).
В западных странах существует официальный термин «патологическое использование компьютера». В настоящее время этот термин употребляется для той категории лиц, которая патологически использует компьютер в целом, включая виды использования, не относящихся к социальным. Хотя существование психологической зависимости от компьютерных игр и использования Интернета все еще вызывает сомнения, как у специалистов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.
Главным образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в двух основных формах:
Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками показывают, что большинство последних «излишне раздражительны», «вспыльчивы», эмоционально неустойчивы.
Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир.
Исходя
из этого разделения, которое, кстати,
одобряют большинство аддиктов, проблему
можно представить так: аддикты
постоянно находятся в
Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир.
Большинство аддиктов – люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире – виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезнен для аддикта – он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.
Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов – это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов – это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе – противоречии между представлениями человека о «нормальной», социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт находится в ситуации противоречия самому себе.
Хотя это может показаться странным, большинство из аддиктов серьезно думают об этом, и расхождение с нормами общества – вопрос, тревожащий большинство игровых аддиктов, а редкие исключения – не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с «суперэго», но игра не приносит желаемого удовлетворения – положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что «утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл», «жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки», - из бесед с аддиктами.
Описанные проблемы адаптации присущи больным и других форм зависимостей, в отличие от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов, которая отличается тем, что является специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет так же потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого – это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности.
Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремиться войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое «виртуальное Я», потому что «Я виртуальное» не испытывает проблем адаптации – оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живее в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя. Таким образом, «Я виртуальное» и «Я реальное» - являются противоположностями.
С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности – это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.
Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала формирования зависимости от них.
Итак…Можно выделить три основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:
Здесь еще раз встает вопрос: а действительно ли аддикты не адаптированы в социуме, и из-за этого проводят больше времени у компьютера или зависимость вызывает социальную дезадаптацию?
Наиболее
вероятно предположить, что верно
и то, и другое: являясь одной
из причин зависимости, и без того
высокая тревожность
Виртуальный
мир компьютерных игр, в которые играют
аддикты, зачастую жесток и беспощаден,
настроен враждебно к виртуальному герою.
Сам же герой противостоит этому миру,
имея для этого все необходимое: силу,
ум, знания, оружие, средства защиты и т.д.
Ему приходится «убивать» компьютерных
«врагов», а те, в свою очередь, пытаются
«убить» его. Человек, находясь длительное
время в такой среде, переносит все ее
законы на реальный мир: начинает чувствовать
себя более уязвимым, считает, что большинство
людей враждебно настроены и мир в целом
является более опасным, чем есть на самом
деле. Такое отношение человека к окружающему
миру и будет называться высоким уровнем
тревожности личности.
Первыми с этой проблемой столкнулись врачи-психотерпевты, а также компании, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, в случае, если у сотрудников появляется патологическое влечение к пребыванию в Сети. Интернет-зависимость имеет общие черты с зависимостью от игр, но и некоторые отличия.
В самом общем виде Интернет-зависимость определяется как «нехимическая зависимость от пользования Интернетом». Поведенчески Интернет-зависимость проявляется в том, что люди настолько предпочитают жизнь в Интернете, что фактически начинают отказываться от своей «реальной» жизни, проводя до 18 часов в день в виртуальной реальности. Другое определение Интернет-зависимости – это «навязчивое желание войти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернет, будучи on-line».
Чтобы отличить времяпрепровождение в сети, характерное для лиц, которым по роду деятельности приходится в рабочее время находиться в Интернете от аддиктивной реализации в виде пребывания в сети, необходимо учитывать особенности аддиктивного поведения.
Аддиктивное
поведение характеризуется
Что делает Интернет притягательным в качестве средства «ухода» от реальности?
Информация о работе Влияние компьютерных технологий на психику человека