Розробка прикладної програми графічного інтерфейсу користувача для чисельного знаходження коренів рівняння методом дихотомії
Автор: Пользователь скрыл имя, 13 Мая 2012 в 16:23, курсовая работа
Описание работы
Мета курсової роботи – це закріплення знань отриманих протягом вивчення курсу ” Об’єктно-орієнтоване програмування ”. У даній курсовій роботі ми використовуємо мову програмування Java й працюємо у середовищі Eclipse. Програма, розроблена в межах даної курсової роботи, дозволяє спростити вирішення рівнянь методом Дихотомії. Вона дає можливість швидко та точно обчислювати задані рівняння та знаходити корені рівняння.
2) Залежність зі стереотипом "включає" ("include") показує, що додатковий варіант використання є обов'язковим. Стрілка починається з основного варіанту використання та вказує на додатковий.
Рисунок 2.4 - Залежність зі стереотипом "включає"
3) Залежність зі стереотипом "розширює" ("extend") показує, що додатковий варіант використання не є обов'язковим і може бути реалізований пізніше. Стрілка починається з додаткового варіанту використання та вказує на основний.
Рисунок 2.5 - Залежність зі стереотипом "розширює"
4) Узагальнення (проміж конкретним та більш узагальненим акторами).
Рисунок 2.8 – Узагальнення
Узагальнення також можна застосувати до варіантів використання(дивись додаток А)[5].
2.1.3 Діаграми класів
Клас представляє множину об'єктів, яку об'єднує спільна структура та поведінка. Клас є абстракцією сутностей реального світу. Реальні екземпляри сутностей (instances) це так звані об'єкти.
Діаграма класів відображає статичну структуру системи у термінах класів та відношень між цими класами.
Графічним зображенням класу є прямокутник, розділений на три частини. Перша частина - це ім'я класу. Друга частина - список так званих атрибутів, третя частина - список операцій.
Рисунок 2.9 – Клас
Атрибути визначають дані, які описують екземпляр класу та визначають його стан. У об'єктно-орієнтованому програмуванні атрибути відображаються у поля, або елементи даних. Повний формат атрибуту має такий вигляд:
видимість ім'я : тип = значення_за_умовчанням
Видимість може бути наступною:
- закритий (приватний)
+ відкритий (публічний)
# захищений
Можна використовувати скорочений формат - без видимості, без типу, без початкового значення, або взагалі тільки ім'я. Атрибут - масив визначається квадратними дужками [ ] біля імені.
Операції визначають дії, які можна застосувати до класу або його об'єкту. Операція описується рівнем доступу (видимості), списком параметрів та типом результату:
видимість ім'я(список_параметрів) : тип
Параметри у списку відокремлюють один від одного комами. Кожний параметр має такий формат:
напрямок ім'я : тип = значення_за_умовчанням
Для того, щоб вказати напрямок, вживають такі службові слова: in (вихідні дані), out (результат), inout (потік даних в обох напрямках). Найчастіше цей специфікатор взагалі випускають.
Можна опустити усі частини специфікації операції, за винятком імені та круглих дужок.
UML 2 дозволяє у випадку необхідності додавати четверту частину до зображення класу. У цій частині розташовують піктограми вкладених класів.
Асоціації - це найбільш загальний тип зв'язків між класами. За допомогою асоціацій зв'язують класи, об'єкти яких створюються та існують незалежно. У мовах програмування звичайна асоціація реалізується за допомогою покажчиків або посилань. Асоціація може бути спрямованою (один покажчик або посилання) або неспрямованою (екземпляри обох класів обізнані про екземпляри протилежного класу). Відношення типу "множинність" (multiplicity) показує кількість можливих зв'язків між екземплярами класів. Явне зазначення множинності можна опускати [5].
Рисунок 2.10 – Асоціації
Агрегація - це спеціальна форма асоціації, яка показує, що сутність (екземпляр) міститься в іншій сутності або не може бути створена та існувати без охоплюючої сутності. Іноді використовується більш жорстка форма - композиція, яка передбачає що сутність повністю міститься в іншій сутності. Агрегація та композиція дозволяють вказувати множинність.
Рисунок 2.11 - Агрегація та композиція
Відношення типу "залежність" на діаграмі класів вказує, що залежний клас користується функціональністю іншого класу. На рівні мови програмування це може бути реалізовано через виклик статичних функцій іншого класу або створення тимчасового об'єкту.
Рисунок 2.12 – Залежність
Узагальнення (generalization) використовується для моделювання спадкування. Більш загальний клас є базовим. Стрілка починається з похідного класу.
Рисунок 2.13 – Узагальнення
Відношення типу "реалізація" - це відношення між сутністю, яка декларує певну поведінку (наприклад, інтерфейсом) та класом, який цю поведінку реалізує.
Рисунок 2.14 – Реалізація
Для написів на діаграмах класів можна використовувати будь-яку мову, але в тих випадках, коли діаграма класів використовується для генерації вихідного коду, слід вживати латинські літери та переважно англійську мнемоніку(дивись додаток В) [5].
2.1.4 Діаграми взаємодії
Діаграми взаємодії описують послідовність повідомлень, якими обмінюються між собою об'єкти. Завдяки діаграмам взаємодії описується поведінка системи під час реалізації різних варіантів використання.
Діаграма послідовності - це графічне зображення послідовної взаємодії об'єктів. Діаграма послідовності має два виміри: по горизонталі розміщуються об'єкти, які взаємодіють між собою; вертикальний вимір - це вимір часу.
Типовими елементами діаграми послідовності є:
– об'єкт
– лінія життя
– повідомлення
– фокус управління
– повідомлення до себе
Лінія життя - це пунктирна лінія, яка починається з піктограми об'єкту та спрямована униз.
Повідомлення , яке один об'єкт надсилає до іншого (приймача), обумовлює дію, яку потім виконує об'єкт-приймач. Графічно повідомлення зображується у вигляді стрілки, яка поєднує лінії життя двох об'єктів. Ім'я повідомлення - це фактично ім'я операції об'єкта-приймача.
Фокус управління (focus of control) відображає період часу, протягом якого об'єкт виконує операцію або чекає на результат операцій інших об'єктів. Фокус управління зображають у вигляді прямокутника, який розташовано на лінії життя.
Повідомлення до себе є по суті викликом з однієї операції певного об'єкту іншої операції цього ж об'єкту(дивись додаток Б) [5].
Рисунок 2.15 - Повідомлення до себе
2.2 Загальні відомості мови HTML
Web-сторінки можуть існувати у різних форматах, але,у якості стандарту прийнятий Hyper Text Markup Language - мова розмітки гіпертекстів, призначена для створення форматованого тексту, що має малюнки, звуки, анімацію, відеокліпи та гіпертекстові посилання на інші документи, які знаходяться по всьому Web-простору, чи знаходяться на цьому сервері, або є складовою частиною цього Веб-проекту.
Мова HTML існує в декількох варіантах та продовжує розвиватись, але конструкції HTML скоріше всього будуть використовуватись й надалі. Вивчаючи HTML, створюючи документ на початку вивчення HTML й розширюючи його наскільки це можливо, ми маємо можливість створювати Web-сторінки, котрі можуть бути переглянуті багатьма браузерами Web, як зараз, так і у майбутньому. Це не виключає можливості використання інших, наприклад, метод розширених можливостей, який представлений у Netscape Navigator, Internet Explorer чи деяких інших програмах.
Робота з HTML - це можливість засвоїти особливості створення документів у стандартизованій мові.
HTML був ратифікован World Wide Web Consortium. Він підтримується декількома широко розповсюдженими браузерами, і, можливо, стане основою майже всього програмного забезпечення, яке має відношення до Web.
HTML-документи записуються у ASCII-форматі, тому для їх створення можливо використовувати текстовий редактор.
Найчастіше HTML-документ - це файл з розширенням .html або .htm, в якому текст розмічений HTML-тегами (англ. tag - спеціально створені показники). Засобами HTML задаються синтаксис і розміщення тегів, у відповідності з якими браузер відображає складові частини Веб-документу. Текст тегів Веб-браузером не відображається.
Всі теги починаються символом '<' і закінчуються символом '>'. Найчастіше це пара тегів - стартовий (відкриваючий) та кінцевий (закриваючий) тег (схоже на відкриваючі та закриваючі дужки у математиці), між якими розміщується інформація.
Стартовим тегом являється тег <P>, а кінцевим - </P>. Завершаючий тег відрізняється від стартового тільки тим, що у нього перед текстом у дужках < > стоїть символ '/' (слеш).
Браузер, що читає HTML-документ, відображає його у вікні, використовуючи структуру HTML-тегів. В кожному HTML-документі повинні бути присутні три головні частини:
1) об'явлення HTML
<HTML> і </HTML>. Пара цих тегів повідомляє програмі перегляду (браузеру), що між ними знаходиться документ у форматі HTML, причому перший тег у документі - це тег <HTML> (у самому початку документа), а останній тег - </HTML> (у самому кінці документа);