Автор: Пользователь скрыл имя, 01 Апреля 2013 в 14:12, курсовая работа
Выбранная тема "Матричные игры " изучается на стыке сразу двух взаимосвязанных дисциплин: математики и экономики. Для современного состояния науки характерен переход к глобальному рассмотрению проблем тематики «Матричные игры». Вопросам исследования посвящено множество работ. В основном материал, изложенный в учебной литературе, носит общий характер, а в многочисленных монографиях по данной тематике рассмотрены более узкие вопросы проблемы "Матричные игры". Однако, требуется учет современных условий при исследовании проблематики обозначенной темы.
Высокая значимость и недостаточная практическая разработанность проблемы "Матричные игры " определяют несомненную новизну данного исследования.
Введение…………………………………………………………………………2
Основная часть…………………………………………………………………..6
Теоретические основы темы «Матричные игры»……………………...6
2.1.1.Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры……………...8
2.1.2. Решение матричных игр в смешанных стратегиях…………….11
2.1.3. Геометрическая интерпретация матричной игры 2*2…………14
2.1.4.Приведение матричной игры к задаче линейного
программирования………………………………………………………19
Практические основы темы «Матричные игры»……………………...23
Заключение……………………………………………………………………..31
Список использованной литературы…………………………………………32
Графический метод можно применять при решении игры 2 × п и m × 2.
Игра m×n в общем случае не имеет наглядной геометрической интерпретации. Её решение достаточно трудоёмко при больших m и п, однако принципиальных трудностей не имеет, поскольку может быть сведено к решению задачи линейного программирования. Покажем это. Пусть игра m×n задана платёжной матрицей р= ( ), i = 1, 2, …, m; j = 1, 2, …, n. Игрок А обладает стратегиями , игрок В – стратегиями . Необходимо определить оптимальные стратегии и , где – вероятности применения соответствующих чистых стратегий ;
Оптимальная стратегия удовлетворяет следующему требованию. Она обеспечивает игроку А средний выигрыш, не меньший, чем цена игры v, при любой стратегии игрока В и выигрыш, равный цене игры v, при оптимальной стратегии игрока В. Без ограничения общности полагаем v > 0; этого можно добиться, сделав все элементы 0. Если игрок А применяет смешанную стратегию против любой чистой стратегии игрока В, то он получает средний выигрыш, или математическое ожидание выигрыша , 1, 2, …, п (т.е. элементы j-го столбца матрицы почленно умножаются на соответствующие вероятности стратегий результаты складываются).
Для оптимальной стратегии все средние выигрыши не меньше цены игры v, поэтому получаем систему неравенств:
Каждое из неравенств можно разделить на число v > 0. Введём новые переменные:
Тогда система примет вид:
Цель игрока А – максимизировать свой гарантированный выигрыш, т.е. цену игры v.
Разделив на 0 равенство , получаем, что переменные (i =1, 2, …, т) удовлетворяют условию: 1/v. Максимизация цены игры v эквивалентна минимизации величины 1/v, поэтому задача может быть сформулирована следующим образом: определить значения переменных 0, i =1, 2, …, т, так чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям и при этом линейная функция
обращалась в минимум. Это задача линейного программирования. Решая задачу (3)-(4), получаем оптимальное решение и оптимальную стратегию .
Для определения оптимальной
которые следуют из того, что средний проигрыш игрока В не превосходит цены игры, какую бы чистую стратегию не применял игрок А.
Если обозначить
/v,
1, 2, …, п,
то получим систему неравенств:
Переменные (j= 1, 2, …, n,) удовлетворяют условию .
Игра свелась к следующей задаче.
Определить значения переменных 0, j=1, 2, …, n, которые удовлетворяют системе неравенств и максимизируют линейную функцию
Решение задачи линейного программирования определяет оптимальную стратегию . При этом цена игры
v =1/max
=1/min
.
Составив расширенные матрицы для задач (4), (5) и (8), (9), убеждаемся, что одна матрица получилась из другой транспортированием:
Таким образом, задачи линейного программирования (4), (5) и (6), (9) являются взаимно-двойственными. Очевидно, при определении оптимальных стратегий в конкретных задачах следует выбрать ту из взаимно-двойственных задач, решение которой менее трудоёмко, а решение второй задачи найти с помощью теорем двойственности.
При решении произвольной конечной игры размером рекомендуется придерживаться следующей схемы:
На практике реализация оптимального решения в смешанных стратегиях может происходить несколькими путями. Первый состоит в физическом смешении чистых стратегий Ai в пропорциях, заданных вероятностями pi.
Другой путь - при многократном повторении игры - в каждой партии чистые стратегии применяются в виде случайной последовательности, причём каждая из них с частотой, равной ее вероятности в оптимальном решении.
2.2. Практические основы изучаемой темы
Задача №1.
Найти решение игры, предварительно упростив её.
Вторая стратегия явно невыгодна для игрока А, по сравнению с первой.
и .
Обозначив, , i = 1,2,3 и , j = 1,2,3,4,5 составим две взаимно-двойственные задачи линейного программирования.
Решаем симплексным методом задачу 2. Введем добавочные переменные и перейдём к уравнениям.
I шаг.
Основные переменные –
Неосновные
переменные –
Базисное решение допустимое. Переводим в основные переменные , а в неосновные.
II шаг.
Основные переменные –
Неосновные
переменные –
Базисное решение допустимое. Переводим в основные переменные , а в неосновные.
III шаг.
Основные переменные –
Неосновные
переменные –
Базисное решение является оптимальным, так как отсутствуют положительные коэффициенты при неосновных переменных и .
Делаем переход:
Оптимальное базисное решение задачи 1: , причём , а .
Оптимальная стратегия
Оптимальная стратегия
Здесь учтено, что третий столбец исходной матрицы отброшен.
Задача № 2.
Дать геометрическую интерпретацию игры:
Перейдём к новой матрице добавив +2.
N
x
Нижняя
цена игры –
Верхняя
цена игры –
Точка N точка пересечения прямых и
Составим уравнение прямой , проходящей через точки (0;3) и (1;5)
Составим уравнение прямой , проходящей через точки (0;4) и (1;1)
Решаем систему уравнений:
Откуда получаем, что x=0,2; y=3,4; то есть т.N(0,2;3,4)
Мы получили, что оптимальная стратегия игрока А равна:
Теперь будем искать оптимальную стратегию игрока
M
Точка M точка пересечения прямых и
Составим уравнение прямой , проходящей через точки (0;3) и (1;4)
Составим уравнение прямой , проходящей через точки (0;5) и (1;1)
Решаем систему уравнений:
Откуда получаем, что x=0,4; y=3,4; то есть т.M(0,4;3,4)
Мы получили, что оптимальная стратегия игрока B равна:
Задача № 3.
Для платёжной матрицы определить нижнюю и верхнюю цены игры.
Для удобства составим таблицу:
|
2 |
5 |
3 |
2 |
6 |
4 |
5 |
4 | |
3 |
7 |
6 |
3 | |
2 |
3 |
4 |
2 | |
|
6 |
7 |
6 |
6 4 |
Из таблицы видно, что нижняя цена игры , а верхняя цена игры
3. Заключение.
В курсовой работе были
В смешанных стратегиях игр
была изучена теорема Неймана
и теорема об активных
В практической части
были решены задания по