Министерство образования
и науки Российской Федерации
Федеральное государственное
автономное образовательное учреждение
высшего профессионального
образования
«Российский государственный
профессионально-педагогический университет»
Институт социологии и
права
Кафедра права
Контрольная работа
по дисциплине
«Информатика»
по теме:
Принципы представления
данных и команд в компьютере.
Студент_ Забродин М. М _______
Группа_211 ПВД______________
Курс__ 1_____________________
Преподаватель _______________
Екатеринбург 2012 г.
Содержание:
Введение…………………………………………………
- Представление текстовых данных…………………………
- Универсальная система кодирования текстовых данных……
- Представление изображений……………………………………..
- Представление звуковой информации…………………………….
- Представление видео………………………
Список литературы……………………………………..
Введение
Люди имеют дело
со многими видами информации.
Услышав прогноз погоды, можно
записать его в компьютер, чтобы
затем воспользоваться им. В компьютер
можно поместить фотографию своего
друга или видеосъемку о том
как вы провели каникулы. Но
ввести в компьютер вкус мороженого
или мягкость покрывала никак нельзя.
Компьютер - это электронная
машина, которая работает с сигналами.
Компьютер может работать только
с такой информацией, которую
можно превратить в сигналы. Если
бы люди умели превращать в сигналы
вкус или запах, то компьютер мог
бы работать и с такой информацией.
У компьютера очень хорошо получается
работать с числами. Он может делать
с ними все, что угодно. Все числа
в компьютере закодированы "двоичным
кодом", то есть представлены с помощью
всего двух символов 1 и 0, которые
легко представляются сигналами.
Вся информация с
которой работает компьютер кодируется
числами. Независимо от того, графическая,
текстовая или звуковая эта
информация, что бы ее мог обрабатывать
центральный процессор она должна
тем или иным образом быть
представлена числами.
- Представление текстовых данных.
Любой текст состоит
из последовательности символов.
Символами могут быть буквы,
цифры, знаки препинания, знаки
математических действий, круглые
и квадратные скобки и т.д.
Особо обратим внимание на
символ "пробел", который используется
для разделения слов и предложений
между собой. Хотя на бумаге
или экране дисплея "пробел"
- это пустое, свободное место,
этот символ ничем не "хуже"
любого другого символа. На
клавиатуре компьютера или пишущей
машинки символу "пробел" соответствует
специальная клавиша.
Текстовая информация,
как и любая другая, хранится
в памяти компьютера в двоичном
виде. Для этого каждому символу
ставится в соответствие некоторое
неотрицательное число, называемое
кодом символа, и это число
записывается в память ЭВМ
в двоичном виде. Конкретное соответствие
между символами и их кодами
называется системой кодировки.
В современных ЭВМ,
в зависимости от типа операционной
системы и конкретных прикладных
программ, используются 8-разрядные
и 16-разрядные (Windows 95, 98, NT) коды
символов. Использование 8-разрядных
кодов позволяет закодировать 256
различных знаков, этого вполне
достаточно для представления
многих символов, используемых на
практике. При такой кодировке
для кода символа достаточно
выделить в памяти один байт.
Так и делают: каждый символ
представляют своим кодом, который
записывают в один байт памяти.
В персональных компьютерах
обычно используется система
кодировки ASCII (American Standard Code for Information
Interchange - американский стандартный
код для обмена информации). Он
введен в 1963 г. и ставит в
соответствие каждому символу
семиразрядный двоичный код. Легко
определить, что в коде ASCII можно
представить 128 символов.
В системе ASCII закреплены
две таблицы кодирования базовая
и расширенная. Базовая таблица
закрепляет значения кодов от
0 до 127, а расширенная относится
к символам с номерами от 128
до 255.
Первые 32 кода базовой
таблицы, начиная с нулевого, отданы
производителям аппаратных средств.
В этой области размещаются
управляющие коды, которым не
соответствуют ни какие символы
языков. Начиная с 32 по 127 код размещены
коды символов английского алфавита,
знаков препинания, арифметических действий
и некоторых вспомогательных символов.
Кодировка символов
русского языка, известная как
кодировка Windows-1251, была введена
"извне" - компанией Microsoft, но, учитывая
широкое распространение операционных
систем и других продуктов
этой компании в России, она
глубоко закрепилась и нашла
широкое распространение.
Другая распространённая
кодировка носит название КОИ-8
(код обмена информацией, восьмизначный)
- её происхождение относится
к временам действия Совета
Экономической Взаимопомощи государств
Восточной Европы. Сегодня кодировка
КОИ - 8 имеет широкое распространение
в компьютерных сетях на территории
России и в российском секторе
Интернета.
Международный стандарт,
в котором предусмотрена кодировка
символов русского языка, носит
название ISO (International Standard Organization - Международный
институт стандартизации). На практике
данная кодировка используется
редко.
1.1 Универсальная система кодирования
текстовых данных.
Если проанализировать
организационные трудности, связанные
с созданием единой системы
кодирования текстовых данных, то
можно прийти к выводу, что
они вызваны ограниченным набором
кодов (256). В то же время,
очевидно, что если, кодировать символы
не восьмиразрядными двоичными
числами, а числами с большим
разрядом то и диапазон возможных
значений кодов станет на много
больше. Такая система, основанная
на 16-разрядном кодировании символов,
получила название универсальной
- UNICODE. Шестнадцать разрядов позволяют
обеспечить уникальные коды для
65 536 различных символов - этого поля
вполне достаточно для размещения
в одной таблице символов большинства
языков планеты.
Несмотря на тривиальную
очевидность такого подхода, простой
механический переход на данную
систему долгое время сдерживался
из-за недостатков ресурсов средств
вычислительной техники (в системе
кодирования UNICODE все текстовые
документы становятся автоматически
вдвое длиннее). Во второй половине
90-х годов технические средства
достигли необходимого уровня
обеспечения ресурсами, и сегодня
мы наблюдаем постепенный перевод
документов и программных средств
на универсальную систему кодирования.
- Представление изображений.
Все известные форматы
представления изображений (как
неподвижных, так и движущихся)
можно разделить на растровые
и векторные. В векторном формате
изображение разделяется на примитивы
- прямые линии, многоугольники, окружности
и сегменты окружностей, параметрические
кривые, залитые определенным цветом
или шаблоном, связные области,
набранные определенным шрифтом
отрывки текста и т. д. (см. рис.1).
Для пересекающихся примитивов задается
порядок, в котором один из них перекрывает
другой. Некоторые форматы, например, PostScript,
позволяют задавать собственные примитивы,
аналогично тому, как в языках программирования
можно описывать подпрограммы. Такие форматы
часто имеют переменные и условные операторы
и представляют собой полнофункциональный
(хотя и специализированный) язык программирования.
Рис 1. Двухмерное векторное
изображение
Каждый примитив описывается
своими геометрическими координатами.
Точность описания в разных
форматах различна, нередко используются
числа с плавающей точкой двойной
точности или с фиксированной
точкой и точностью до 16-го
двоичного знака.
Координаты примитивов
бывают как двух-, так и трехмерными.
Для трехмерных изображений, естественно,
набор примитивов расширяется,
в него включаются и различные поверхности
- сферы, эллипсоиды и их сегменты, параметрические
многообразия и др. (см. рис.2).
Рис.2 Трехмерное векторное
изображение
Двухмерные векторные
форматы очень хороши для-представления
чертежей, диаграмм, шрифтов (или,
если угодно, отдельных букв шрифта)
и отформатированных текстов.
Такие изображения удобно редактировать
- изображения и их отдельные
элементы легко поддаются масштабированию
и другим преобразованиям. Примеры
двухмерных векторных форматов -
PostScript, PDF (Portable Document Format, специализированное
подмножество PostScript), WMF (Windows MetaFile), PCL (Printer
Control Language, система команд принтеров,
поддерживаемая большинством современных
лазерных и струйных печатающих
устройств). Примером векторного
представления движущихся изображений
является MacroMedia Flash. Трехмерные векторные
форматы широко используются
в системах автоматизированного
проектирования и для генерации
фотореалистичных изображений методами
трассировки лучей и т. д.
Однако преобразование
реальной сцены (например, полученной
оцифровкой видеоизображения или
сканированием фотографии) в векторный
формат представляет собой сложную
и, в общем случае, неразрешимую
задачу. Программы-векторизаторы существуют,
но потребляют очень много
ресурсов, а качество изображения
во многих случаях получается
низким. Самое же главное - создание
фотореалистичных (фотографических
или имитирующих фотографию) изображений
в векторном формате, хотя теоретически
и, возможно, на практике требует
большого числа очень сложных
примитивов. Гораздо более практичным
для этих целей оказался другой
подход к оцифровке изображений,
который использует большинство
современных устройств визуализации:
растровые дисплеи и многие печатающие
устройства.
В растровом формате
изображение разбивается на прямоугольную
матрицу элементов, называемых
пикселами (слегка искаженное PICture
ELement - этемент картинки). Матрица
называется растром. Для каждого
пиксела определяется его яркость
и, если изображение цветное,
цвет. Если, как это часто бывает
при оцифровке реальных сцен
или преобразовании в растровый
формат (растеризации) векторных изображений,
в один пиксел попали несколько
элементов, их яркость и цвет
усредняются с учетом занимаемой
площади. При оцифровке усреднение
выполняется аналоговыми контурами
аналого-цифрового преобразователя,
при растеризации - алгоритмами анти-алиасинга.
Размер матрицы называется
разрешением растрового изображения.
Для печатающих устройств (и
при растеризации изображений,
предназначенных для таких устройств)
обычно задается неполный размер
матрицы, соответствующей всему
печатному листу, а количество
пикселов, приходящихся на вертикальный
или горизонтальный отрезок длиной
1 дюйм; соответствующая единица
так и называется - точки на
дюйм (DPI, Dots Per Inch).
Для черно-белой печати
обычно достаточно 300 или 600 DPI. Однако
принтеры, в отличие от растровых
терминалов, не умеют манипулировать
яркостью отдельной точки, поэтому
изменения яркости приходится
имитировать, разбивая изображение
на квадратные участки и регулируя
яркость относительным количеством
черных и белых (или цветных
и белых при цветной печати)
точек в этом участке. Для
получения таким способом приемлемого
качества фотореалистичных изображений
300 DPI заведомо недостаточно, и даже
бытовым принтерам приходится
использовать гораздо более высокие
разрешения, вплоть до 2400 DPI.
Вторым параметром
растрового изображения является
разрядность одного пиксела, которую
называют цветовой глубиной. Для
черно-белых изображений достаточно
одного бита на пиксел, для
градаций яркости серого или
цветовых составляющих изображения
необходимо несколько битов (см.
рис.). В цветных изображениях
пиксел разбивается на три
или четыре составляющие, соответствующие
разным цветам спектра. В промежуточных
данных, используемых при оцифровке
и редактировании растровых изображений,
цветовая глубина достигает 48
или 64 бит (16 бит на цветовую
составляющую). Яркостный диапазон
современных Мониторов, впрочем,
позволяет ограничиться 8-ю битами, т. е.
256 градациями, на одну цветовую составляющую:
большее количество градаций просто незаметно
глазу.
Рис. 3 Растровое изображение
Наиболее широко используемые
цветовые модели - это RGB (Red, Green, Blue
- красный, зеленый, синий, соответствующие
максимумам частотной характеристики
светочувствительных пигментов
человеческого глаза), CMY (Cyan, Magenta, Yellow
- голубой, пурпурный, желтый, дополнительные
к RGB) и CMYG - те же цвета, но
с добавлением градаций серого.
Цветовая модель RGB используется
в цветных кинескопах и видеоадаптерах,
CMYG - в цветной полиграфии.
В различных графических
форматах используется разный
способ хранения пикселов. Два
основных подхода - хранить числа,
соответствующие пикселам, одно
за другим, или разбивать изображение
на битовые плоскости - сначала
хранятся младшие биты всех
пикселов, потом - вторые и так
далее. Обычно растровое изображение
снабжается заголовком, в котором
указано его разрешение, глубина
пиксела и, нередко, используемая
цветовая модель.