Автор: Пользователь скрыл имя, 04 Ноября 2011 в 11:52, курсовая работа
Мультимедиа — это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.
Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование с использованием всевозможных мультимедийных энциклопедий (Приложение А), компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.
Введение ………………………………………………………………….. ..……… 3
Компьютерная графика ……………………………………………………... 6
Векторная графика ………………………………………………………….. 6
Растровая графика…………………………………………………………... 7
Цифровой звук……………………………………………………………… 10
Программы для обработки звука…………………………………………... 10
Кодировщики ……………………………………………………………… 11
МР3 ………………………………………………………………………… 13
WMA …………………………………….…………………………………. 16
Компьютерное видео …………….…………….…………………………... 18
Заключение ………………………………………………………………………... 20
Глоссарий ………………………………………………………………………….. 22
Список использованных источников …………………………………………….. 23
Приложение А …………………………………………………………………….. 24
Приложение Б ………………
Содержание
Введение ………………………………………………………………….. ..……… 3
Заключение ………………………………………………………………………... 20
Глоссарий ………………………………………………………………………….. 22
Список использованных источников …………………………………………….. 23
Приложение А …………………………………………………………………….. 24
Приложение
Б ……………………………………………………………………
.. 25
Введение
Мультимедиа — это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.
Появление
систем мультимедиа, безусловно, производит
революционные изменения в
Появление систем мультимедиа подготовлено как с требованиями практики, так и с развитием теории. Однако, резкий рывок в этом направлении, произошедший в этом направлении за последние несколько лет, обеспечен, прежде всего, развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков — аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия / развертки данных.
Современный мультимедиа–ПК в полном “вооружении” напоминает домашний стереофонический Hi–Fi комплекс, объединенный с дисплеем–телевизором. Он укомплектован активными стереофоническими колонками, микрофоном и дисководом для оптических компакт–дисков CD–ROM1. Кроме того, внутри компьютера укрыто новое для ПК устройство — аудиоадаптер, позволивший перейти к прослушиванию чистых стереофонических звуков через акустические колонки с встроенными усилителями.(5)
Классическое понятие «мультимедийность» на самом деле означает возможность использования нескольких различных видов информации в одном документе.
Создание мощных и умелых программ редактирования и монтажа звука и видео стали первым камнем, брошенным ПК в огород традиционным системам работы с этими видами информации. Уже первые программы этого типа не уступали в талантах дорогим «материальным» студиям стоимостью в сотни тысяч и даже миллионы долларов. Установив на компьютер Sound Forge или WaveLab2, можно было произвести вполне профессиональную очистку звука, снабдить его спецэффектами и записать готовый материал на компакт-диск, не имея дел с капризной и такой ненадежной пленкой... И индустрия звука не устояла — уже в конце 80-х все ведущие студии мира стали переходить на новые цифровые способы обработки и хранения информации.
Итак — создание и обработка. Две области работы со звуком и видео, которые компьютер постепенно отвоевал у своих конкурентов, традиционных аналоговых средств. Но чтобы видео и звук завоевали, на правах полноценных видов информации, домашние компьютеры, оставалось решить еще одну проблему — хранение. И проблема эта была решена буквально на наших глазах, за последние пять лет. Были разработаны уникальные методики компрессии, сжатия звуковой и видеоинформации, позволившие сократить ее объем в десятки раз. И мы еще не догадываемся о том, какие последствия будет иметь процесс активного прихода видео и звука в компьютерный мир. Хотя кое-что начинаем ощущать уже сегодня. Созданный в 1995 г. формат аудиокомпрессии МРЗ, взятый на вооружение пиратами, буквально взорвал музыкальную промышленность всего мира.(2) И сегодня трудно найти оснащенного компьютером меломана, не имеющего в своем распоряжении хотя бы десятка пиратских дисков, на каждом из которых помещается более десяти часов звучания. За форматом МРЗ последовали другие алгоритмы сжатия — WMA, Liquid Audio, VQF и добрый десяток им подобных, и неудивительно, что компьютерный звук сегодня превратился в самый обычный вид информации, встав в один ряд с текстами, электронными таблицами, базами данных и изображениями.
Нечто подобное переживает сегодня и компьютерное видео. Появление цифровых видеокамер и высокоскоростных портов для перекачки отснятого изображения в компьютер, легкость и доступность систем цифрового видеомонтажа дополнились появлением мощнейших алгоритмов сжатия видеоинформации. Созданный еще в конце 80-х формат МРЕG3-1 (использовавшийся в VideoCD) в эпоху DVD уступил место более качественному МРЕG-2, позволившему сохранять часовой фильм с потрясающим качеством и несколькими звуковыми дорожками всего на 1—1,5 Гб дискового пространства. А новый стандарт МРЕG-4, представленный Microsoft в 1999 г., и его пиратская модификация DivX совершили в мире видео переворот, аналогичный тому, что сотворил МРЗ со звуком. Полтора часа видео вполне пристойного качества стали с легкостью умещаться на обычном компакт-диске, а на обычном домашнем персональном компьютере стало возможным хранить небольшую фильмотеку из 30—40 фильмов...
Что ж, хотя мультимедийные программы еще считаются сегодня экзотикой, количество интересующихся их возможностями с каждым годом все возрастает. Но пока что ограничимся кратким обзором самых популярных программ для работы с тремя составляющими Великого Божества Мультимедиа — Графикой4, Звуком и Видео.
1 Компьютерная графика
В повседневной жизни мы обычно сталкиваемся с двумя типами изображений: рисунками, которые нужно создавать самостоятельно, пользуясь специальными инструментами, и фотографиями — точными образами, копиями реальности, зафиксированными оком фотоаппарата. Компьютерная графика работает с теми же типами иллюстраций. Только фотография здесь именуется растровой графикой, а рисунок — векторной графикой.(1)
Тут
необходимо уточнение. «Рисунок» и
«фотография» — это понятия, обозначающие
способ создания иллюстрации. Введенный
со сканера рисунок для компьютера — та
же фотография, растровая графика.
1.1
Векторная графика
Векторная графика (изображения в форматах CDR, AI) — это рисунок, созданный с помощью графических объектов, которые можно описать математическими формулами. Эти картинки, которые пользователь создает (или, проще говоря, рисует) в специализированной программе (например, CorelDraw или Adobe Illustrator), устроены на манер детского конструктора. Каждое векторное изображение состоит из множества объектов: кривых и прямых линий, геометрических фигур и так далее, хотя на глаз выглядит как единая, цельная картинка. Чтобы убрать или изменить любой объект, достаточно несколько раз щелкнуть мышью.
Только не следует думать, что в этом формате вы можете изваять лишь нечто, напоминающее кубические творения раннего Пикассо. Отнюдь — в грамотных руках векторная графика пригодна не просто для оформительских работ, но и для создания вполне реалистичных иллюстраций и картин.
Векторную графику, в отличие от растровой, труднее создавать, зато очень легко редактировать. В любой момент вы можете изменить контур той или иной картинки, сменить цветовую заливку, одним нажатием кнопки разобрать рисунок на составные части и изменить их размеры и пропорции... Например, векторный квадратик можно растянуть и сжать, превратить его в прямоугольник, причем для достижения желаемого результата этот самый квадратик не обязательно извлекать из картинки! С растровой графикой, или фотографией, такой фокус провернуть не удастся...
В
издательском деле векторная графика
используется в основном при подготовке
рекламных объявлений, требующих красивого
текстового оформления - ведь компьютерные
шрифты тоже являются векторными объектами...
К тому же векторные редакторы позволяют
легко управляться с всякими рамочками,
звездочками и так далее — словом, со всеми
элементами хорошего рекламного объявления,
подгоняя их под конкретный рекламный
блок.(8)
1.2
Растровая графика
Растровая графика (изображения в форматах JPEG, BMP, TIFF, GIF, PNG) - самый популярный формат для хранения уже готовых изображений. Если работа с векторной графикой сравнима с искусством художника, то при работе с растровыми изображениями вам придется овладеть искусством ретушера. Ведь в этом случае, описывая картинку, компьютер вынужден оперировать уже не сложными объектами, а отдельными точками — точно так же, как в обычной фотографии. Растровая графика более реалистична по сравнению с векторной, ее нетрудно создать — достаточно отсканировать любое понравившееся изображение. Однако редактировать, изменять такую картинку не так-то просто. Ведь растровая картинка для компьютера существует как некий единый объект и, скажем, вырезать из фотографии объект сложной формы, и к тому же раскрашенный радугой разнообразных цветов и оттенков, — тяжелый труд, требующий точной руки и глаза.
Кроме того, качество растровой картинки зависит от ее размера — при увеличении сканированного изображения его качество теряется, появляется зернистость. Векторной графике увеличение нипочем — картинка в любом случае будет выглядеть одинаково.
Поскольку художников среди пользователей компьютеров не так уж много, большинству из вас придется работать в первую очередь с растровой графикой, «улучшая» готовые изображения до полной неузнаваемости. Поэтому, перед тем как начать знакомство с предназначенными для этой полезной процедуры программами, поговорим для начала о форматах растровых изображений. Ведь каждый из них имеет свои особенности и предназначен для достижения совершенно определенных целей.
TIFF — при сохранении иллюстрации в этом формате не используется ни один из методов компрессии, сжатия — получается максимально возможную степень качества, соответствия сохраненной копии оригиналу. Потому и остается TIFF единственным форматом, используемым в профессиональном дизайне для хранения изображений высокого качества. А вот держать «домашний фотоальбом» в этом формате неразумно: качественные TIFF-изображения могут занимать несколько сотен мегабайт!(3)
JPEG — в том случае, когда размер картинки куда важнее качества изображения (притом, что большинство его нюансов вы сможете оценить только при выводе картинки на печать) используется формат JPEG, позволяющий сжать исходную картинку в десятки раз! При этом формат JPEG позволяет использовать различные степени сжатия, балансируя на грани между качеством и объемом.
Потери в качестве изображения при JPEG-сжатии можно оценить при сильном увеличении картинки: можно отчетливо увидеть зубчики, которыми «ощетинились» некогда ровные линии, резкие границы, заменившие плавный переход цветов. В профессиональной полиграфии это, конечно же, недопустимо, для просмотра на экране монитора или даже распечатки с принтера качества JPEG вполне достаточно.
GIF — третий из форматов-лидеров растровой графики был создан специально для Интернета и до сих пор с успехом используется в Сети. Формат GIF позволяет пользователю ограничить палитру используемых цветов — взамен сотен тысяч и миллионов остается лишь 64, 128 или 256... Понятно, что хорошей полноцветной фотографии такие эксперименты на пользу не идут — цвета даже при максимальной палитре в GIF становятся грубыми, само изображение — зернистым... Но если имeть дело с контрастным изображением с четкой границей между цветами или однотонной поверхностью, картина резко меняется: при использовании GIF вы получаете куда большую степень сжатия, нежели при работе с JPEG, в то время как качество особо не страдает. Кроме того, по сравнению с JPEG, GIF дарит пользователю несколько дополнительных возможностей. Например, становится возможным использовать «прозрачный» фон картинки, или создавать небольшие «анимации», сохраняя несколько сменяющих друг друга изображений в одном GIF-файле. Вот почему именно в этом формате создается большинство «украшалочек» для страниц Интернета — кнопки, рекламные заставки-баннеры5, элементы фона и так далее. Понятно, что для каждого типа графики необходимо использовать разные редакторы — хотя при этом большинство программ обеспечивает поддержку или, хотя бы, корректное импортирование практически всех существующих форматов.