Автор: Пользователь скрыл имя, 13 Декабря 2011 в 19:50, лекция
Общеизвестно, что отсутствие интереса к изучению того или иного предмета является одной их важнейших причин низких результатов обучения учащихся. Как можно изменить ситуацию к лучшему? Как вызвать заинтересованность у детей в изучении отдельных тем и всего предмета? Одним из путей решения этой проблемы является организация и проведения деловых игр.
Метод деловых игр при обучении информатике в средней школе
Общеизвестно, что отсутствие интереса к изучению того или иного предмета является одной их важнейших причин низких результатов обучения учащихся. Как можно изменить ситуацию к лучшему? Как вызвать заинтересованность у детей в изучении отдельных тем и всего предмета? Одним из путей решения этой проблемы является организация и проведения деловых игр.
Метод деловых игр
широко известен в методике преподавании
различных дисциплин в высшей
школе и на курсах повышения квалификации.
В среднюю школу этот метод
стал проникать совсем недавно и
получает все большее распространение
благодаря достижению положительных
результатов в обучении. Существуют
исследования по использованию метода
деловых игр в школьных курсах
геометрии, физики, географии, экономики
и других. Эти исследования подтверждают
то, что метод деловых игр
Наиболее распространенным методом обучения является традиционный, при котором основное внимание сосредотачивается на изложении знаний в определенной системе, в наглядной и доступной форме. При этом каждый педагог стремится, прежде всего, сообщить нужный материал и добиться прочности его усвоения. Организуя преподнесение учебного материала, учитель оказывает влияние на активизацию познавательной деятельности учащихся, но это влияние носит косвенный характер. На уроке не у всех учеников включается активная познавательная деятельность. Традиционное обучение ставит учащегося в "ответную" позицию. Цели задаются преподавателем, ученик отвечает на его вопросы, выполняет учебные задания, активен по особому указанию и разрешению. Всем известно, что при таком изложении материала часть ребят перестает активно работать. Если на занятии работает только преподаватель, учащиеся пассивны, т.е. бездеятельны, безучастны, безразличны ко всему, что происходит в классе, такой урок не имеет никакой ценности. При таких условиях пропадает интерес к учебе и желание учиться. Еще в прошлом веке К.Д. Ушинский писал: "Более всего необходимо, чтобы для воспитанника сделалось невозможным то лакейское препровождение времени, когда человек остается без работы в руках, без мысли в голове, потому что в эти минуты портится голова, сердце и нравственность". [3, с. 359].
Многие исследователи стремились создать дидактические условия преодоления равнодушия к знаниям, нежелания учиться, развития познавательных мотивов и интересов. А.А. Вербицкий – разработчик концепции контекстного обучения пишет, что "стратегическим направлением интенсификации или активизации обучения является не увеличение объема передаваемой информации, ее спрессовывание или ускорение процессов считывания, а создание дидактических и психологических условий осмысленности учения, включения в него учащегося на уровне не только интеллектуальной, но и личностной социальной активности". [1, с. 41]. Здесь нет места принуждению к активности, а только побуждение к ней. Для этого учащегося надо включать в познавательную деятельность, которая направлена на достижение цели, объединяющей учителя и ученика, - на формирование творческой личности.
Направление и уровень
активности во многом определяет система
потребностей и мотивов учащегося.
Это то, что побуждает человека
ставить проблемы, концентрировать
усилия на их разрешении. Поэтому воспитание
личности ученика как будущего специалиста
зависит в первую очередь от его
потребностей и мотивов. Соотношение
различных мотивов
Можно выделить две
большие группы мотивов: мотивы достижения
и познавательные мотивы. При познавательной
мотивации неизвестное новое
знание совпадает с целью
В педагогике и психологии показано, что на формирование личности и ее психическое развитие постоянное и устойчивое влияние оказывают знания, основанные на познавательном интересе. Развитие познавательной мотивации значительно повышает активность обучающихся и эффективность процесса обучения. Также познавательная мотивация является основой развития склонностей человека.
Познавательная мотивация
способствует перенастройке психических
процессов восприятия, памяти, мышления
и других возможностей человека, способствующих
выполнению той деятельности, которая
вызвала интерес. Однако система
образования ориентирована
Показано, что познавательная
мотивация рождается всякий раз
как первичная, ситуативная потребность
и является неотъемлемым элементом
проблемной ситуации. Она является
относительно самостоятельным
Таким образом, познавательная мотивация выступает не столько проявлением устойчивой личностной черты, сколько отражением заданных условий деятельности. Возможности формирования у учащихся такой мотивации создаются при использовании форм и методов активного обучения, к числу которых относятся деловые игры.
Что такое деловые игры? Однозначного определения деловых игр нет. Например, в литературе встречаются следующие определения:
Деловая игра - это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную производственную обстановку.
Деловая игра – это
средство развития профессионального
творческого мышления, в ходе ее
человек приобретает
Деловая игра - это
своеобразная система воспроизведения
управленческих процессов, имеющих
место в прошлом или возможных
в будущем, в результате которой
устанавливается связь и
Деловая игра – это имитационная модель, воспроизводящая реальные объекты и события, служащая средством эффективного усвоения полученных знаний и непосредственного перехода от учебы к практике.
Деловая игра представляет собой модель, в которой содержание обучения задано системой производственных ситуаций или задач, а деятельность обучающихся на той или иной "должности" – системой ролей, ролевых предписаний и правил.
Можно обратить внимание
на то, что во всех определениях указана
обязательная составляющая деловой
игры – это модель реальной деятельности
специалистов. Первоначально деловые
игры создавались с целью помочь
руководителям принимать
Для деловой игры характерны следующие признаки:
1. Имитационная модель
профессиональной деятельности
и производственных отношений;
2. Проблемная ситуация;
3. Наличие ролей;
4. Наличие ролевых целей и общей цели всего
коллектива;
5. Взаимодействие участников, исполняющих
те или иные роли;
6. Коллективная деятельность;
7. Цепочка решений;
8. Система оценивания.
В деловых играх для школьников имитационная модель представляется в упрощенном виде, не затрагивая мелочи, которые важны для профессионалов, чтобы не отвлекать внимание учеников на не существенные проблемы. Модель имитации является отправным моментом в конструировании игры.
Рассмотрим на примере игры "Конструирование программного продукта", предназначенной для рассмотрения темы "Форматирование текста", все выше перечисленные признаки. Ее дидактическая цель состоит в том, чтобы научить пользоваться инструментами форматирования текста: выравнивание текста, интервал между абзацами, интервал между символами, межстрочный интервал список, начертание, отступы текста, оформление абзацев и страниц рамкой, размер шрифта, регистр, тип шрифта, цвет шрифта. Воспитательная цель – научить работать в коллективе, уважать мнении других, не прерывать собеседника, соблюдать дисциплину. Развивающая цель – развивать творческое мышление, умение анализировать, умение грамотно выражать свои мысли, умение обоснованно убеждать других.
Имитационной моделью
в данной игре является ситуация, когда
разработчик программы в фирме
по производству программных продуктов
объясняет начальнику отдела и потенциальному
покупателю необходимость присутствия
тех или иных команд форматирования
в создаваемом программном
Проблемная ситуация заключается в том, что некоторые команды форматирования ученикам не известны и им нужно их найти, узнать как они используются, наглядно продемонстрировать их применение, а потом объяснить все это. Справку можно получить либо с помощью встроенной справочной системы в текстовом редакторе, либо у учителя.
Роли и функции участников следующие:
Начальник отдела программистов, он же ведущий игры – учитель информатики. Знакомит учащихся с проблемой и целью игры. Распределяет участников на рабочие группы. Назначает старших программистов. Знакомит с графиком работ и контролирует сроки выполнения задания. Дает консультации участникам игры по мере необходимости. Вместе с заказчиком проверяет выполнение задания. Руководит ходом игры и подводит окончательные итоги.
Заказчик программного продукта – 1-2 человека из числа старшеклассников или учителей. Проверяют выполненную работу. Участвуют в подведении итогов.
Старший программист
– капитан рабочей группы. Получает
задание у начальника отдела, распределяет
его между членами своей
Разработчики программных продуктов (программисты) – группы учеников по 3-4 человека. Готовят примеры для иллюстрирования команд форматирования и объяснение их области применения. Выполняют указания старшего программиста и начальника отдела.
Для участников, исполняющих те или иные роли, предоставляются инструкции по организации своей деятельности.
Инструкция старшему программисту рабочей группы:
Выдавайте каждому
члену вашей группы конкретное задание.
В процессе выполнения задания обязательно
проводите совещания для
Инструкция программисту:
Получите у старшего программиста задание. Примите активное участие в дискуссии по поводу разбора команд форматирования и примеров их иллюстрирующих. ПОМНИТЕ! УСПЕХ ВСЕЙ ГРУППЫ В ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ СТЕПЕНИ ЗАВИСИТ ОТ ВАС!
Игровая цель всего коллектива состоит в том, чтобы разработать проект текстового редактора с необходимым набором команд форматирования. А ролевые цели заключаются в том, чтобы грамотно объяснить и наглядно показать способы использования этих команд.
Цепочка решений реализуется в том, что этапы игры связаны между собой. Т.е. решение, принимаемое на первом этапе, используется как промежуточное звено для принятия решения на следующем этапе игры.
На первом этапе игры каждая рабочая группа должна проанализировать команды форматирования, перечисленные ниже. Они будут использоваться в текстовом редакторе, который предназначается для создания несложных текстов.
Список команд форматирования для работы с текстом:
Выравнивание текста
Интервал между абзацами
Интервал между символами
Межстрочный интервал
Список
Начертание
Отступы текста
Оформление абзацев и страниц рамкой
Размер шрифта
Регистр
Тип шрифта
Цвет шрифта
Каждой игровой
группе раздаются полоски с
Информация о работе Метод деловых игр при обучении информатике в средней школе