Використання ігрових елементів на уроках іноземної мови

Автор: Пользователь скрыл имя, 23 Ноября 2012 в 21:43, статья

Описание работы

Гра на уроці іноземної мови є формою навчання. Її основна функція - бути засобом навчання, розвитку і виховання. Вона забезпечує емоційний вплив на учнів, активізує резервні можливості особистості, полегшує опанування знаннями, уміннями та навичками, сприяє їх актуалізації, створює умови для активної розумової діяльності її учасників.

Работа содержит 1 файл

ема.docx

— 553.54 Кб (Скачать)

Тема. Використання ігрових елементів на уроках іноземної мови .

 

 

 Автор:Новік Л.П.,

 методист лабораторії  іноземних мов Житомирського  ІПОПП

 

 

 

 

 Гра на уроці іноземної  мови є формою навчання. Її  основна функція - бути засобом  навчання, розвитку і виховання.  Вона забезпечує емоційний вплив  на учнів, активізує резервні  можливості особистості, полегшує  опанування знаннями, уміннями та  навичками, сприяє їх актуалізації, створює умови для активної  розумової діяльності її учасників.

 

 На будь-якому етапі  навчання гру можна застосувати  з навчальною метою.

 

 Соціально-психологічний  вплив гри на учнів виявляється  в подоланні боязні говорити /спілкуватися/ на іноземній мові та в формуванні  культури спілкування. Гра породжує  інтерес до країни, мова якої  вивчається; до читання зарубіжної  преси та літератури. Вона формує  здібності приймати самостійні  рішення, оцінювати свої дії  та дії інших, спонукає актуалізувати  свої знання.

 

 Педагогічний вплив  навчальної гри виявляється у  вихованні почуття колективізму  та товариства, а також почуття  особистої відповідальності перед  колективом за успіх спільної  справи. Навчальна гра впливає  і на вчителя, сприяє розвитку  його особистості як фахівця,  примушує постійно працювати  над собою, удосконалювати педагогічну  майстерність.

 

 Нижче даються приклади  деяких ігор, які можуть використовуватися  на уроках іноземної мови та  в позаурочний час.

 

*Зірочками позначені  ігри, в які грають діти ФРН.

 

 

 ФОНЕТИЧНІ ІГРИ.

 

 

НАЗВИ СЛОВО.

 

 Вчитель або учень  кидає учням по черзі м’яча,  називаючи звук; учні повертають  м’яча, називаючи з цим звуком  слово.

 

НЕЗВИЧАЙНИЙ ТЕЛЕФОН.

 

 На дошці, на прикріпленому  плакаті - великий телефон. На  його диску замість цифр - знаки  різних звуків. Завдання учасників  гри: "набрати" за певний  час як можна більше слів  з цими звуками та вимовити  їх.

 

ЯКИЙ ЗВУК Я ЗАДУМАЛА?

 

 Вчитель називає ланцюжок  слів, в яких зустрічається один  і той самий звук. Учні повинні  його відгадати.

 

„ПРАВДА-НЕПРАВДА”

 

 Вчитель або кращий  учень називає звуки, показуючи  транскрипційні знаки і іноді  "допускає" помилки. Учні повинні  помітити помилку, плескаючи у  долоні та виправити її.

 

Рольова гра "ВЧИТЕЛЬ -УЧЕНЬ".

 

 Один учень в ролі  вчителя називає звук, а "учень"  знаходить його позначення та  називає з ним кілька слів. Потім вони міняються ролями.

 

ЛЕКСИЧНІ ІГРИ.

 

 

Гра "СНІГОВИЙ КЛУБОЧОК".

 

 Учні сідають по  принципу "круглого стола", у  центрі якого - картки з лексикою, яка вивчається. Один з учнів  бере картку, показує її та  вживає дане слово або вираз  у реченні. Другий учень бере  іншу картку та придумує нове  речення, яке логічно пов’язане  з попереднім тощо. Отак, складається  колективна розповідь, яка потім  одержує назву.

 

 Принцип цієї гри  можна використовувати для опису  малюнка, переказу теми або  тексту і т.д., при контролі  аудіювання.

 

Гра "ПОЄДИНОК".

 

 Її мета - активізація  та закріплення лексики по  темі. В "дуелі" приймають  участь 2 учні і секундант. "Секундант"  дає тему. Жереб визначає, хто  буде починати поєдинок. Перший  учасник починає фразу, другий  продовжує її та дає слідуючу інформацію, яку продовжує перший і т.д. до тих пір, поки вся інформація не буде вичерпана. Перемагає той, за ким залишилося останнє слово. Його партнер вважається вбитим. "Секундант" стежить за тим, щоб дотримувалася логіка розповіді, не було довгих пауз. Кожне порушення дорівнює одному пораненню. Третє поранення - смертельне. Гру можна побудувати не на фразах, а на лексиці або граматичному матеріалі, які вивчаються.

 

* ДОБРИЙ ДЕНЬ, МІЙ ДРУЖЕ.

 

 Учні сидять на стільцях  у колі. Для Ані немає вільного  стільця. Вона підходить до  одного з сидячих, дає йому  руку і на іноземній мові  говорить: "Добрий день, мій друже". Той, з ким вона вітається,  іде разом з нею і вітається  з іншими дітьми в колі. Вони  також встають. Потім Аня впускає  будь-який "шумливий" предмет /низку  ключів/, і всі намагаються зайняти  вільний стілець. Хто залишається,  продовжує гру, використовуючи  іншу форму вітання на іноземній  мові.

 

* ВІДПРАВЛЯЄМОСЬ У ПОДОРОЖ.

 

 Учні стають у коло. Кожен у колі вимовляє назву  будь-якого міста / країн, мова  яких вивчається/. Учень, який  сидить у центрі, повинен запам’ятати  ці географічні назви тому, що, коли він скаже: "Я мандрую  з Берліна до Відня, ті, хто  назвали ці міста при вигуках: "Подорож розпочинається!" мусять  швидко помінятися місцями. Ведучий  намагається зайняти собі місце,  щоб стати гравцем. Гра продовжується.

 

*МОЯ УЛЮБЛЕНА КАРТИНА

 

 На столі вчителя  лежать картинки з будь-якої  лексичної теми. Кожен з учнів  вибирає собі одну і потім  на іноземній мові аргументує, чому він вибрав саме її.

 

*Я ...

 

 На дошці висять  картинки, на яких зображені люди  в різних ситуаціях. Кожен учень  вибирає одного з героїв і  намагається розповісти від першої  особи історію його життя.

 

* ТАНЕЦЬ У КАПЕЛЮШКУ.

 

 Звучить музика. Всі  танцюють. У одного з учнів  на голові капелюх. В танці  він його передає комусь, одягаючи  на голову. Капелюх передається  під музику. Музика переривається,  той, на кому капелюх, повинен  на іноземній мові заспівати  пісню, розповісти вірша або  жарт тощо.

 

* ГНОМ ЗВОНИТЬ ЧЕРВОНІЙ  ШАПОЧЦІ.

 

2 учні домовляються, які  ролі із казок, кінофільмів,  дитячих книжок, розповідей вони  будуть виконувати, розмовляючи  по телефону. Свої імена вони  не повинні називати по телефону, так як слухачі повинні їх  угадати. Наприклад,

 

- Здрастуйте!

 

 Червона Шапочка - Здрастуйте! Хто говорить?

 

- Ти знаєш. Я не можу  назвати своє ім’я. Не ходи  сьогодні у

 ліс.

 

 Червона Шапочка - Але  я мушу.

 

- Будь уважна.

 

 Червона Шапочка - А  чому ти такий таємничий?

 

РОЗВИВАЄМО ПАМЯТЬ.

 

 Учні сидять за партами.  Вчитель дає картинку. Вони передають  "її один одному, після того  як її уважно розглянули і  відзначили для себе, що на  ній зображено і якого кольору.  Після того картинку віддають  вчителю і описують.

 

ЛОТО.

 

 Для повторення граматичного  матеріалу в цікавій формі  можна використовувати лото.

 

 ЦИФРОВЕ ЛОТО сприяє  повторенню та засвоєнню числівників.

 

 Лото складається з  карток та фішок. Фішок повинно  бути стільки , скільки чисел  на картках. Кожен учень повинен  мати по одній картці. Гра полягає  у слідуючому; кожен учень має картку. Вчитель або ведучий - фішки з цифрами. Ведучий називає цифру на іноземній мові, граючий, якщо він має на картці названу цифру, закриває її чистим аркушиком паперу. Виграє той, хто швидко і правильно закриє всі цифри.

 

ДРУГИЙ ВАРІАНТ ГРИ.

 

 Ведучий показує фішку  з цифрою. Якщо граючий має  таку цифру на картці, він називає  її на іноземній мові та  одержує фішку, якщо назвав  її правильно.

 

ЛІЧИЛЬНЕ ЛОТО.

 

 Гра сприяє засвоєнню  рахування на іноземній мові.

 

 На фішках написані  числа, котрі складаються і  віднімаються, на картках - результати  додавання та віднімання. Ведучий,  показуючи учням фішку, називає  числа, які додаються або віднімаються. Граючі повинні знайти на своїй  картці число, яке є результатом  зазначеної арифметичної дії,  та назвати його на іноземній  мові. Якщо учень назвав її  правильно, він одержує фішку.  Виграє той, хто першим закриє  всі числа, які є на його  картці. Лічильне лото, як і цифрове,  можна скласти для будь-якого  класу.

 

ДІЄСЛІВНЕ ЛОТО.

 

 Воно може мати декілька  видів.

 

1.Лото слабких /правильних/ дієслів.

 

 На картках-дієслова  на іноземній мові, на фішках - на українській мові або навпаки.

 

 Гра проводиться так.

 

 Вчитель називає дієслово  по-українськи. Учень повинен знайти  його на картці, правильно прочитати  на іноземній мові та назвати  його основні форми.

 

2.Лото сильних /неправильних/ дієслів.

 

 На фішках - дієслова  в інфінітиві. На картках - у  минулому часі. Вчитель /сильний  учень/ називає дієслово в інфінітиві. Учні повинні знайти його у  себе, правильно вимовити та назвати  третю форму дієслова.

 

Лото "ПРИКМЕТНИКИ".

 

 Воно будується за  принципом попередніх лото: картки  та фішки. Прикметники краще  всього згрупувати за значенням:  назви кольорів, розмірів, властивостей  речей та осіб тощо. Подібне  лото можна скласти і для  прийменників, які вимагають визначені  відмінки або відмінкові закінчення.

 

ЕСТАФЕТА.

 

 Учасники гри утворюють  дві групи, кожна з яких стає  перед дошкою. Перший граючий  кожної групи одержує кусок  крейди. За знаком того, хто веде  гру, обидва одночасно підходять  до дошки, і кожний пише на  дошці слово, а потім передає  крейду другому учаснику гри  в своїй групі. Група, яка  перша напише повне правильне  речення, стає переможцем.

 

ГРА З ПРИСЛІВ’ЯМИ.

 

 Учні самі роблять  лото. З картону вирізують 10 великих  карток, які діляться на 6 однакових  квадратів. На кожному квадраті  написано на іноземній мові  прислів’я. Для 10 великих карток  готуються 60 маленьких карток /б6карток  для кожної великої картки/, які  за своїми розмірами точно  відповідають шостій частині  великої картки. На маленьких  картках написані відповідні  українські прислів'я. Ведучий  гри ділить великі картки з  німецькими прислів'ями між граючими. Маленькі картки з українськими  прислів’ями залишаються в коробці.  Ведучий перемішує їх, бере одну  маленьку картку за другою  і читає українське прислів’я  вголос. Хто з граючих знайде  на своїй великій картці відповідне  німецьке прислів’я, той повідомляє  про це, голосно і чітко читає  німецьке прислів’я і накриває  його маленькою карткою з відповідним  українським прислів’ям. Маленька  картка того, хто не досить  швидко повідомляє, що у нього  на великій картці є потрібне  прислів’я, відкладається вбік.

 

 Хто першим закриє  всю свою велику картку, той  буде переможцем.

 

ІСТОРІЇ З ПРИСЛІВ’ЯМИ.

 

 Вчитель читає вголос  невелике оповідання. Учні повинні  перекласти і переказати його  і визначити, яке прислів’я  може бути поставлене як заголовок  до цього оповідання. Учні можуть  також самі вибрати прислів’я  і придумати оповідання на  тему цього прислів’я.

 

 

ХТО ТИ?

 

 Один із граючих  виходить із кімнати, а решта  граючих домовляються про відому  людину /поета, вченого та інш./, за якого вони будуть його приймати. Потім впускають того, що вийшов, і ставлять йому запитання, по яких він повинен догадатися, за кого його приймають.

 

ВІДГАДВАННЯ ПРЕДМЕТІВ.

 

 Один із граючих  виходить за двері. Решта граючих  задумують предмет, наприклад: "вікно". Потім пропонують тому, хто вийшов, повернутися в кімнату. Він  повинен відгадати предмет, який  задумано, ставлячи учасникам гри  запитання. Відповідати треба  тільки словами "так" або  "ні”. Якщо граючий не може  відгадати задуманий предмет,  він повинен віддати фант.

 

ВІДГАДУВАННЯ ПІСЕНЬ.

 

 Один із граючих  виходить, решта граючих задумують  знайому пісню, яку треба відгадати.  Кожний по черзі бере собі  яке-не-будь слово. Входить учасник  гри і звертається до всіх  граючих по черзі з яким-небудь  запитанням. Перший повинен у  своїй відповіді вміло використати  своє слово. Потім запитують  другого граючого, він повинен  уміло використати своє слово  тощо. Той, хто ставить питання,  повинен поступово по одержаних  відповідях здогадатися, яку пісню  задумано.

 

ЧОТИРИ СТИХІЇ.

 

 Граючі сідають по  колу. Один з них кидає другому  м’яча або хустку, зав’язану  вузлом, і називає при цьому  одну з стихій: повітря, воду, землю  або вогонь. Учасник гри, по  якого він звертається, повинен  відразу назвати живу істоту, яка живе в названій стихії. Наприклад, якщо було названо  повітря, то птаха, якщо вода - рибу, якщо земля - тварину. Якщо  було названо вогонь, то всі  граючі швидко міняють свої  місця або всі встають, високо  піднімають руки, два рази обертаються  і знову сідають на свої  місця.

 

 Якщо на рахунок  1,2,3 хтось не зможе відповісти, той дає фант.

 

 Перед грою рекомендується  повторити знайомі назви птахів, риб, тварин і звірів.

 

ГРА В ПОШТУ.

 

 Один із граючих  кидає другому хустку, зав’язану  вузлом, і пропонує йому говорити  про яке-небудь місто. Той, хто  ловить хустку, повинен швидко  сказати що-небудь про це місто.  Потім він кидає хустку іншому  граючому і продовжує гру.

 

ГРА В ПРОФЕСІЇ.

 

 Називають або показують  жестами яку-небудь дію, до  якої треба підібрати відповідну  професію. Головний у грі починає,  він говорить; "шити" на іноземній  мові. Той, хто може назвати  відповідну до цього дієслова  професію, відповідає, наприклад:

 

 Кравець шиє.

Информация о работе Використання ігрових елементів на уроках іноземної мови