Казахский народные игры

Автор: Пользователь скрыл имя, 02 Апреля 2013 в 20:23, доклад

Описание работы

Сбивание тымака
Шест, высотой не превышающей всадника, втыкают в землю и надевают на его верхушку головной убор - тымак. Участнику игры показывают место, на котором установлен тымак, затем плотно завязывают глаза и дают в руки камчу. После этого наездника крутят на одном месте и отпускают со словами: «Ну-ка теперь иди, сбей тымак». В случае, если игрок не сбил тымак с трех попыток, он может, по разрешению ведущего, исполнить песню или импровизацию, что дает ему право вновь принять участие в состязании

Работа содержит 1 файл

казахский народные игры.docx

— 83.25 Кб (Скачать)

Сбивание тымака

Шест, высотой не превышающей всадника, втыкают в землю и надевают на его верхушку головной убор - тымак. Участнику игры показывают место, на котором установлен тымак, затем плотно завязывают глаза и дают в руки камчу. После этого наездника крутят на одном месте и отпускают со словами: «Ну-ка теперь иди, сбей тымак». В случае, если игрок не сбил тымак с трех попыток, он может, по разрешению ведущего, исполнить песню или импровизацию, что дает ему право вновь принять участие в состязании. Количество участников игры не ограничивается, испытать удачу может каждый, у кого есть верховая лошадь.

Охота с беркутом

Наиболее распространенный у казахов вид охоты - охота  с беркутом. Из поколения в поколение  потомственные охотники-беркутчи передают по наследству секреты своего мастерства, вековые традиции выращивания и обучения беркута. Эта величественная и грозная птица способна одолеть в жестоком поединке даже лисицу и волка. Кульминационный миг нападения беркута на добычу, ожесточенная борьба крылатого хищника и его жертвы способны вызвать у охотника неподдельное волнение и истинную гордость.

 

 

 

Алтыбакан

В лунную ночь за аулом устанавливают  качели - алтыбакан. Это место, где к вечеру собиралась молодежь петь песни и веселиться. На алтыбакане катаются поочередно парами - парень и девушка. Присутствующие запевают популярные песни, шутками и озорными замечаниями подбадривают молодых, находящихся на качелях. Для установки алтыбакана необходимо шесть бревен 3-4 м высотой, широкая перекладина и три аркана.

Кыз куу

По свидетельству историков, еще в сакских племенах одним из условий женитьбы был обычай, который требовал, чтобы жених догнал невесту. Во время народного собрания или праздника юноши и девушки верхом на лошадях выходят в поле. По знаку хозяина торжества, стегнув коня, девушка срывается с места, а юноша бросается ее догонять. Если юноша не сможет настигнуть и поцеловать наездницу, то он должен развернуться и стремительно скакать обратно. Если же девушка догонит джигита, то начинает что есть силы стегать его камчой. Эта игра напоминает своеобразный спектакль - собравшийся народ наблюдает за событием, словно происходящим на сцене.

 

 

 

 

 

Кокпар

В день накануне кокпара джигиты аулов, соседствующих по пастбищу, готовятся к состязанию. По команде всадники устремляются ктуше козла, брошенной на расстоянии 50-60 шагов. На джигита, первым поднявшего с земли тушу, нападают соперники, стараясь догнать его и отобрать кокпар. Бывает, что завязывается настоящая схватка, которая собирает до 20-30 участников. Такой круговорот называется дода. Состязание длится с полудня до вечера, а выиграл тот, кто либо силой, либо ловкостью последним захватил кокпар. Победители, как правило, возили кокпар по наиболее уважаемым дворам, получая в благодарность различные призы и угощения.

Аударыспак

Борьба на лошадях - одна из самых напряженных и зрелищных  национальных казахских игр. Побеждает  тот из всадников, кто сможет побороть своего противника и стащить его  с коня. В этом состязании джигитам требуется проявить не только исключительную физическую силу и волю к победе, но и ловкость, умение удержаться в  седле в самых сложных ситуациях.

 

 

 

 

Конное состязание (Байга)

Игроки парами (конь и  наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок — конь — вытягивает руки назад-вниз, второй — наездник —  берет его за руки, и в таком  положении пары бегут до линии  финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и  достать узорный платочек, подвешенный  на стойке.  
 
Правила игры. Соревнование начинается только по сигналу. Платок достает наездник.

Подними монету (Куме алу)

На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и  финиша. По площадке раскладывается большое  количество монет (камешков). Игроки выстраиваются  вдоль линии старта. По сигналу  джигиты начинают скачки — передвигаются  по направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время  скачек джигиты, не останавливаясь, наклоняются  и поднимают монеты.  
 
Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.  
 
Правила игры. Начинать скачки можно только по сигналу. Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга. Поднимая предмет, нельзя стоять на месте.

Белый лютый —  серый лютый (Ак каскыр — байланган каскыр)

В игре участвуют две команды  — это волшебные храбрые волки. Каждая команда имеет свое логово и клетку. Логово — это круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в нем  свободно. Клетка — это тоже круг, начерченный рядом с логовом, предназначенный для вероятных  пленников. В центре площадки прочерчена линия — это граница между  логовами, находящаяся на равном расстоянии от каждого из них. Команда, получившая по жребию право начать игру, поет:

Белый лютый,

Серый лютый,

Кого вы у нас хотите

Разозлить?

Имя назовите!

Другая команда отвечает:

Нужен нам самый храбрый, храбрый,

Тот, кто врагов в бою победил,

Тот, кто в походы ходил,

Тот, кто в стременах вставал.

Злому волшебнику рога отрубал.

Белый лютый

При белой луне,

Серый лютый

При бледной луне

До орды добежит,

К нам от вас самый смелый

...(имя выбранного) прибежит.

Тот, на кого выпал выбор  соперников, выбегает из своего логова под восторженные возгласы своих  товарищей. В это время та команда, которая приглашает волка, становится в шеренгу, держа перед собой  раскрытые ладони. Храбрый волк бежит  вдоль строя и, выбрав того, кого он считает слабее себя, т. е. уверен, что он не сможет догнать самого волка, ударяет ладонью в ладонь и бежит в сторону своей  команды. Игрок, задетый храбрым  волком, бежит за ним, стараясь поймать  его (коснуться рукой), пока волк не достигнет границы. Если он это сделает, то возвращается в свою команду, ведя за собой храброго волка в качестве пленника. Если же храбрый волк уйдет  от преследования и добежит до своего логова, то тот, кого он задел, окажется пленником.  
 
Правила игры. Касаться рукой волка, перешедшего границу, нельзя.

Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлыгаш)

В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором — ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас — пауза — точка, или яс..., а окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы.  
 
Правила игры. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.

Белая кость (Ак суек)

Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берет белую  кость (можно использовать резиновый  мяч, деревянный ключ, резные палочки  и т. д.) и напевает: Белая кость  — знак счастья, ключ, Лети до луны, До белых снежных вершин! Находчив и счастлив тот, Кто тебя в миг найдет!  
 
После чего ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не должен оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость. Когда кость упадет, ведущий объявляет: Ищите кость — Найдете счастье скорей! А найдет его тот, Кто быстрей и ловчей!  
 
Цель действий — быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если дети заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему. Для того чтобы быть незаметным и без препятствий донести кость до ведущего, можно проявить хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекает внимание соперников различными способами (например, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, т. е. оказался счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют, читают стихи, подражают голосам животных.  
 
Правила игры. Осаленный, преследуемый игроком, обязан сразу же передать белую кость. Оглядываться во время полета кости нельзя. Искать ее разрешается только после сигнала ведущего. Тот, кто нарушает правила игры, несет наказание по велению победителя.

Платок с узелком (Орамал)

Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники  становятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!»  все участники разбегаются. Водящий  должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять  платок. В момент преследования игрок  с платком может передать его  товарищу, тот — следующему и  т. д. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить  любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. После этого он становится водящим.  
 
Правила игры. Игра начинается по сигналу водящего. Отдавать и передавать платок надо быстро, в беге. Нельзя отказываться от исполнения желания.

Цыплята (Балапандар)

Игроки распределяются на три группы. В каждой группе —  наседка и ее цыплята. Выбранные  считалкой три коршуна должны коснуться ладонями цыплят, после  чего те выбывают из игры. Наседка защищает своих цыплят. Она не нападает на коршунов, но если при их нападении  наседка, защищая своих цыплят, коснется руками коршунов, то они выходят  из игры.  
 
Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за друга и за наседку, которая возглавляет цепь. Цыплята поют:

Дружно держимся за друга, Здесь, в колонне: друг — подруга! Мы все смелые ребята. Развеселые цыплята! Нам не страшен хищный коршун. С нами наша мать! Мы идем с ней погулять, Чудеса повидать! При этом наседки делают различные повороты, ведя за собой цыплят. Если в этот момент цепь разрывается, на отстающих игроков нападают коршуны. Цыплята стараются опять выстроиться в цепь.  
 
Правила игры. Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит лишь оторвавшихся от наседки цыплят.

Есть идея! (Такия тастамак!)

Играющие становятся по кругу и выбирают ведущего. У него в руках тюбетейка. Он обходит ребят, произнося следующие слова: «Есть идея («Такия тастамак»)! Не спеша начинаем игру: садимся кругом». После этих слов дети садятся, ведущий продолжает: «Потихоньку, неторопливо обойду я вас. В это время незаметно тюбетейку подложу кому-нибудь. Если не заметишь ее, тебя я ею же и побью. И тебе придется начать игру».  
 
Произнося эти слова, ведущий сначала незаметно подкладывает сзади кому-нибудь на пол тюбетейку. По окончании текста дети ищут руками вокруг себя тюбетейку; тот, у кого за спиной она оказывается, догоняет ведущего и надевает ему на голову тюбетейку. Если играющий не догонит ведущего, то ведущий должен тюбетейкой потихоньку шлепнуть игрока, догоняя его. Так они обегают один круг.

 
Схема игры

Правила игры. Во время игры нельзя оглядываться и подсматривать. Игрок с тюбетейкой догоняет ведущего по кругу только до своего места.

Омпы (детская игра) «Омпы» - вертикальное положение асыка. В эту игру могут играть от 2 до 10 детей. Начертите на земле две черты, а между ними ровно по середке проведите линию. На этой линии будет кон. Каждый из игроков ставит на кон по два асыка. В центр кона поставьте один асык в положении «омпы». А теперь, выстроившись у черты, по очереди выбивайте своим асыком асыки на кону. Выбитые вами асыки, забирайте себе. Тот, кому удается выбить «омпы», забирает себе все асыки на кону. Тот, у которого окажется большее, чем у всех количество асыков, будет победителем в этой игре.

Такия тастамак (тюбитейка-невидимка) В игре принимают участие несколько детей. Вначале всем нужно сесть, образуя круг. Обходя этот круг с внешней стороны, ведущий незаметно оставляет тюбитейку сзади кого-нибудь из детей и убегает. Если игрок, за спиной которого оставили тюбитейку, заметил это - он должен догнать ведущего, а ведущий должен постараться занять место игрока в круге. Если игроку так и не удается догнать ведущего, то он должен будет показать свое искусство, например, спеть песню, рассказать стихотворение или станцевать.


Информация о работе Казахский народные игры