Анализ различных подходов к исследованию агрессивности

Автор: Пользователь скрыл имя, 27 Мая 2012 в 12:36, реферат

Описание работы

«Агрессия - это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения». Это определение предполагает, что агрессию следует рассматривать как модель поведения, а не как эмоцию, мотив или установку.

Работа содержит 1 файл

теория.docx

— 69.54 Кб (Скачать)

Некоторые данные позволяют  построить гипотезу, согласно которой  выбор подростком компьютера в качестве хобби в большей степени обусловлен позицией родителей. Так, оказалось, что  родители подростков, которые заняты с компьютером, имеют более высокий  образовательный уровень, чем родители подростков, которые увлекаются другими  видами хобби. Видимо, высокообразованные родители лучше осознают роль компьютера в интеллектуальном развитии ребенка  и создают благоприятную атмосферу  для занятий этим видом хобби.

Проведен ряд исследований, направленных на выявление особенностей подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми.

Во-первых, исследовалась  эмоциональная сфера и сфера  социальных контактов подростков, увлекающихся компьютерными играми.

Для проверки положения  о том, что интенсивное занятие  с компьютером ведет к обособлению  личности и нарушению контактов  с окружающими, были опрошены пользователи в возрасте от 10 до 20 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в компьютерные игры, находясь в компании друзей, чем в одиночку. По другим данным, групповые формы игр характерны только для опрошенных старшей возрастной группы (от 14 до 20 лет); подростки в возрасте от 10 до 13 лет чаще играют в игры в одиночку. В проведенных исследованиях большинство респондентов сообщали, что они гораздо охотнее играют в компании (или играли бы, если бы у них была такая возможность). Подростки из «компьютерной» группы чаще, чем их сверстники из контрольной группы, посещают молодежные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет. Как показали исследования Шимаи [19, c. 29], дети, чаще играющие в игры-приставки, более социализированы, чем их неиграющие сверстники.

В исследовании Эгга и Мешке [19, c. 30] группа школьников средних и старших классов была опрошена на предмет предпочтения того или иного увлечения, после чего было сделано сравнение групп подростков, безусловно, предпочитающих компьютер и имеющих его дома, с группой подростков, которые не упоминали компьютерные игры в качестве хобби. Авторы не нашли различий между «компьютерной» и контрольной группами по таким параметрам, как «удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией», «общительность», «эмоциональная лабильность». Группы не различаются также по числу значимых социальных контактов (числу друзей, которое было указано подростками в ходе интервью).

Особого внимания заслуживает  пятимесячное лонгитюдное исследование пользователей 9-16 лет, которое показало, что введение компьютерных игр в структуру увлечений изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их интенсивность лишь на несколько недель. В течение трех месяцев у большинства пользователей восстанавливается прежняя структура хобби.

Относительно степени  опасности физических и психических  расстройств существует следующий  ряд данных: анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных  нарушении психической деятельности или симптомов «компьютерной» зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, болях в ногах (у игроков с  компьютерными автоматами), о болях  в кистях (от судорожного сжимания джойстика), резях в глазах, общей  возбужденности, трудностях с засыпанием. Что касается гипотезы о том, что  с возрастом симптомы «компьютерной» зависимости усиливаются, то, по мнению немецких и американских авторов [19, c. 31], наблюдается скорее противоположная тенденция.

Изучение когнитивных  способностей подростков, увлекающихся компьютерными играми, показало следующее: у подростков, проводящих свободное  время за компьютером, способность  к различению сложных пространственных паттернов значимо выше, чем у  их сверстников. «Компьютерная» группа подростков показала также более  обширные знания в области техники  и технологии. Другими авторами получены более высокие оценки «компьютерной» группы по факторам «Сообразительность», «Воображение», измеренных по опроснику 16ЛФ.

Исследования сферы  интересов показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более  низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература). О сходных результатах сообщает Шпанхель, который обнаружил, что подростки из «компьютерной» группы меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом.

Относительно исследования сферы мотивации существует следующая  информация: Гибб с соавторами [19, c. 31] сравнивали группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашли значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены более высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной группой. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хороших оценок в школе»), а также как имеющих четкую временную перспективу («я достаточно хорошо представляю себе свое будущее»). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что оно будет связано с будущей профессией. Эти факты дают основания полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростка в собственные способности.

В исследовании Фомичевой  Ю.В. с соавторами получены более  высокие показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе часто играющих в компьютерные игры по сравнению с группой неиграющих пользователей. Изучения Я-образа испытуемых показало, что опытные компьютерные игроки отличаются от неопытных более дифференцированным представлением о себе. Видимо, погружение в игровую среду предоставляет юному пользователю широкие возможности для тестирования его способностей, что ведет к лучшему осознанию собственных преимуществ и ограничений. Это оказывает положительное влияние на формирование устойчивого Я-образа и помогает становлению личности подростка.

Часто в работах  не проводится различения собственно компьютерных игр как времяпрепровождения  и других занятий с компьютером. Например, из исследований Эгга и Мешке непонятно, отождествляют ли авторы «компьютерные игры» и «занятия с компьютером». В любом случае разведение игровой деятельности и деятельности, связанной, например, с вычислением, подготовкой текста или изучением компьютерной модели технического устройства, сделал бы исследование более «чистым» с точки зрения методики.

В психологическом  аспекте очень важной представляется та социальная ситуация, в которой  происходит процесс игры. Так, воздействие  компьютерной игры на пользователя будет, вероятно, разным, если он:

  1. Играет с компьютером дома, в отдельной комнате;
  2. Пользуется видео-приставкой к телевизору, стоящему, как правило, в общей комнате (зале, гостиной), - то есть взаимодействует в процессе игры с членами семьи;
  3. Играет с автоматами в игровом зале, где присутствуют другие игроки или случайные зрители.

      Под «компьютерными играми» подразумевают  широкий класс программ и технических  устройств, на которые они инсталлированы. Классификации компьютерных игр  должны учитывать степень сложность  игры и ее содержание, то есть, выражаясь  научно, те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая  деятельность. Создание четкой классификации  компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить к  пониманию механизмов воздействия  конкретной игры на пользователя.

Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой  субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует  собственно психологическая классификация  компьютерных игр, в основе которой  лежали бы психологические функции, включенные в процесс игры. Такая  классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить  степень и качество воздействия  компьютерной игры на пользователя. Первая классификация была предложена Шмелевым А.Г. [20, c. 17].

Первый класс игр  стимулирует преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление («Мастер Майнд», «Кубик Рубик», компьютерные варианты шахмат и шашек).

Второй класс - азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

Далее Шмелевым А.Г. выделяется класс спортивных игр, которые  апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания («Теннис», «Футбол», «Бильярд»). Сюда же можно было бы отнести  игры, которые автор назвал «конвейерными» - «Лови», «Тетрис», «Сплэт». От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

В следующий класс  можно объединить военные игры и  игры-единоборства, такие, как «Комбат», «Коммандос», «Карате». Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины  разрушений, а также элементы жестокого  единоборства или насилия. Как справедливо  отмечает автор, такие игры противопоказаны  для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании  военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить  в качестве социально приемлемого  инструмента разрядки агрессивных  импульсов.

Следующий класс  игр - игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической  точки зрения. Здесь выполняется  подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое  поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

Класс игр-тренажеров («Боинг 747», «Ралли») трудно описать  с точки зрения какого-либо доминирующего  психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти  свойства прямо зависят от структуры  профессиональной деятельности или  конкретного профессионального  навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).

Итак, под «компьютерными играми» подразумевают широкий  класс программ и технических  устройств, на которые они инсталлированы. Классификация компьютерных игр  в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами.

Увлечение компьютерными  играми оценивается двояко: с одной  стороны, оно сопряжено с восхищением  общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах  массовой информации появляется большое  количество сообщений, предупреждающих  об опасном влиянии компьютера в  целом и компьютерных игр в  частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают  мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия. 
 

ПРИРОДА АГРЕССИИ

Платонова Н.М. - Агрессия у детей  и подростков

Различными  исследователями предложено множество  определений агрессии, ни одно из которых  не может быть признано исчерпывающим  и общеупотребительным.

Во-первых, под агрессией понимается сильная  активность, стремление к самоутверждению. Так, Л. Бендер (Bender L., 1963) говорит об агрессии как тенденции приближения к объекту или удаления от него, а Ф. Аллан (Allan F., 1964) описывает ее как внутреннюю силу (не объясняя ее происхождения), дающую человеку возможность противостоять внешним силам.

Под агрессией  понимаются акты враждебности, атаки, разрушения, т. е. действия, которые  вредят другому лицу или объекту. Например, X. Дельгадо (Delgado H., 1963) утверждает, что «человеческая агрессивность есть поведенческая реакция, характеризующаяся проявлением силы в попытке нанести вред или ущерб личности или обществу».

В то же время  многие авторы разводят понятия агрессии как специфической формы поведения  и агрессивности как психического свойства личности. Агрессия трактуется как процесс, имеющий специфическую  функцию и организацию; агрессивность  же рассматривается как некоторая  структура, являющаяся компонентом  более сложной структуры психических  свойств человека.

Давая определение  агрессии, ряд исследователей стремятся  сделать это на основе изучения поддающихся  объективному наблюдению и измерению  явлений, чаще всего актов поведения. Например, А. Басе (Buss A., 1961) определяет агрессию как «реакцию», в результате которой другой организм получает болевые стимулы, а Уилсон (Uilson, 1964) как «физическое действие или угрозу такого действия со стороны одной особи, которые уменьшают свободу или генетическую приспособленность другой особи».

Информация о работе Анализ различных подходов к исследованию агрессивности