Створення інтернет-кафе "FireNet"

Автор: Ольга Кальченко, 30 Ноября 2010 в 12:36, курсовая работа

Описание работы

Затребуваність комп'ютерних послуг зростає з кожним роком, незважаючи на те, що у багатьох користувачів з'являються свої власні домашні комп'ютери. По-перше, для багатьох комп'ютерних ігор потрібна наявність локальної мережі, до якої не підключені комп'ютери домашніх користувачів.І, по-друге, поширеність будинкових мереж з високошвидкісним доступом до мережі інтернет поки ще дуже мала, і навіть маючи дому підключення по телефонній лінії, користувача цікавить більш висока швидкість підключення, ніж по dial-up (> 33кбіт).Все це може забезпечити на сучасному етапі розвитку комп'ютерний клуб.

Содержание

ВСТУП ……………………………………………………………………………3
1. Резюме………………………………………………………………………..4
2. Опис підприємства……………………………………………………...5
3. Опис товару ………………………………………………………………..7
4. Опис ринку та клієнтури……………………………………………....9
5. Як фірма знайде клієнтів…………………………………………….16
6. Конкуренція……………………………………………………………….18
7. План і стратегія маркетингу………………………………………..19
8. Фінансова база…………………………………………………………..23
9. Юридична сторона……………………………………………………..24
10. Організаційний план…………………………………………………25
11. Виробничий план………………………………………………………28
12. Оцінка ризиків та управління ними. Страхування……….31

Работа содержит 1 файл

БП интернет-кафе.doc

— 336.00 Кб (Скачать)

      3) інші категорії.

     Не  секрет, що більшість школярів, що мають  вдома комп'ютер, величезну частину  вільного часу проводять, граючи в комп'ютерні ігри. Віковий пік гравців припадає на підлітків від 13 до 15 років. Вони і будуть головними клієнтами  Інтернет-клубу.Споживачі наших послуг - не тільки діти, які не мають персональних комп'ютерів, а й ті, у кого вони є (див. таблицю). Проведені дослідження показали, що багато дітей віддають перевагу мережевих ігор, і ця група складає близько 60% клієнтів Інтернет-клубу.  

     Таблиця 1. Прогноз успішности послуг по основним групам клієнтів

Послуги Основні группи клієнтів Вірогідність  успіху
Інтернет Школярі Середня
Студенти Висока
Інші  вікові групи Низька
Мережеві  ігри Школярі Висока
Студенти Середня
Інші  вікові групи Низька
Інші  послуги Школярі Низкая
Студенти Висока
Інші  вікові групи Середня
 

     Ми  розраховуємо також і на більш  дорослих відвідувачів, оскільки мережеві ігри люблять не тільки діти, але  і люди старшого віку, у віці 18 - 21 років. Потенційними споживачами іншого виду послуг - виходу в Інтернет - можуть бути люди будь-якого віку, але ми будемо орієнтуватися на відвідувачів до 30 років.Частка клієнтів інших вікових груп буде дуже незначною (табл. "Ринок споживачів").

     Таблиця 2. Ринок споживачів

Вік Доля ринку
До 13 років 8%
13-18 років 58%
18-25 років 30%
Після 25 років 4%
 

      Наш комп'ютерний клуб знаходиться в  місці скупчення навчальних закладів, тому в результаті маркетингових  досліджень визначені передбачувані (потенційні) покупці-ки послуг, що надаються:

      - школярі, студенти - як постійних клієнтів;

      - інші категорії громадян - як нерегулярні клієнти, які користуються послугами клубу час від часу.

      Встановлені ціни є середніми, з огляду на купівельну спроможність наявних клієнтів і якість послуг, що надаються.

        Ціни визначені не тільки на  базі виробничих витрат, але і  з урахуванням цін конку-рентою.Так  як дані послуги є однорідними  і не представляють ніякої  унікально-сті.

     В результаті проведених досліджень, ми встановили, що попит на наші послуги, загалом, має постійний характер. Хоча в різні сезонні періоди простежується зраді-ня попиту на певні види послуг.Так, наприклад, на такі види послуг роздруківка, ксеро-копія, сканування попит збільшується під час сесії у ВНЗ, іспитів у школярів. Попит на ігри збільшується під час канікул у школярів.

      У середньому  комп'ютерний клуб відвідує 60 клієнтів: 40 з них користуються послугою «комп'ютерні ігри» протягом 2 годин і 20 - послугою «Internet» протягом 1-ї години, а також іншими додатковими  послугами.

      Як  було вже сказано наші послуги не є унікальними, але місткість ринку даної територіальної зони така, що наявні заклади не в змозі повною мірою удовле-творити попит споживачів.Що при правильному веденні нашої справи, дає нам можливість завоювати достатню кількість клієнтів і отримувати високий прибуток.

        При попередньому аналізі ринку  мережевих послуг у даному  районі було підраховано загальну  кількість потенційних клієнтів  які потребують даної послуги.І  встановлено що при повному  завантаженні всіх потужностей  ¼ всіх потенційних клієнтів не може бути обслугована.

      Зважаючи  на те, що в місті розвинена сфера  надання комп'ютерних послуг, основний упор при розробці політики просування послуг на ринку необхідно робити на взаімоот-носіння між продавцем  і її користувачем, продаючи компетентність, кваліфікацію і за-боту співробітника, що надає послугу.

      Визначено, що 62% клієнтів приходять в клуб тільки через близькість місця проживання, навчання або роботи, в той час як решту масу людей приваблює високий рівень обслуговування, під яким розуміється не тільки високі технічні характеристики комп'ютерів, але і хороша обробка приміщення, наявність кондиціонера,барной стійки і інших елементів сервісу,що не мають прямого відношення до діяльності клубу.Також з'ясовано, що вимоги до сервісу не залежать від віку клієнта, що передбачає з боку персоналу однаково шанобливе ставлення як до 6-річній дитині так і 40-річному чоловікові.

      На  основі отриманих даних про час  відвідування клубу і на основі даних, наданих самим клубом, вдалося  скласти графік завантаженості комп'ютерів протягом звичайного і вихідного дня. 

 Графік 1

Як видно  з графіка 1, пік завантаженості припадає на період часу з 14 до 19 годин. За даними анкетування в цей період клієнтові  доводиться чекати від 10 до 30 хвилин, а іноді від 30 і більше хвилин, перш ніж комп'ютер буде вільний.

З другого  графіка видно, що у вихідні дні  чи свята кількість відвідувачів різко зростає. Пік припадає на час  з 14 до 19 годин і на час з 00 до 8 годин.Але оскільки другий пік активності клієнтів заплановано, так як нічний час оплачується заздалегідь, то прикрою затримки, що викликається необхідністю очікування комп'ютера, не виникає.

Графік 2 

      У результаті дослідження як відвідувачів, так і персоналу клубу, вдалося скласти своєрідний рейтинг ігор, де також вказано життєвий цикл товару.

Рейтинг ігр                              Таблиця 3 

             Назва гри       Жанр       ЖЦТ
      1       Counter-strike       Action       зрілість
      2       Grand Theft Auto 3       Action       зрілість
      3       Medal of Honor       Action       зрілість
      4       Quake 3       Action       спад
      5       Starcraft 3       Інтеллект.       зрілість
      6       Hitman 2       Action       впровадження
      7       Max Payne       Action       спад
 
 
 
 

Таблиця 3.

      Рейтинг ігр (продовження) 

      8       FIFA 2003       Action       зрост
      9       Red Alert 2       Інтеллект.       спад
      10 Cossacks – European wars       Інтеллект.       спад
 

      З даної таблиці видно, що найбільшим попитом користуються ігри активного  жанру, ЖЦТ яких досить різноманітний, у той час як більшість інтелектуальних  ігор займають період спаду, тобто застаріли.

      У ході дослідження також було з'ясовано, що основна маса школярів відвідує клуб в період між 14 та 19 годинами, а люди старше 16 років вважають за краще приходити або рано вранці, або після 19 годин.

      У 84% опитаних батьки не схвалюють їх захоплення комп'ютерними іграми і  турбуються за їхнє здоров'я, але в той же час 86% клієнтів, як це не парадоксально, гроші на комп'ютерні ігри отримують від батьків.  

        Висновки та пропозиції  

      Таким чином до основної проблеми клубу, як з'ясувалося з анкетування, відноситься  проблема нестачі комп'ютерів в період з 14 до 19 годин і їх відносний простий в інший час.

        Вирішити цю проблему, на наш  погляд, можна, створивши гнучку  систему оплати.Тобто, в період  з 10 до 14 і з 19 до 00 годин можна  знизити ціну ігрового часу, щоб  залучити додаткових клієнтів. Або дозволити попереднє бронювання комп'ютерів на цю частину дня.Однак для нового клубу ці заходи будуть передчасними, тому що точно визначити завантаженість комп'ютерів до початку роботи клубу неможливо.

        Оскільки 86% клієнтів у фінансовому  плані залежні від своїх батьків, клубу необхідно налагодити добрі стосунки саме з ними.Найпростіше, що можна зробити - це надати батькам телефонний номер клубу, куди вони в будь-який час могли б звернутися, щоб поцікавитися справами своєї дитини.

      Іншими  словами, оскільки розглядається нами, клуб відносно невеликий, і переважна більшість відвідувачів приходять сюди тільки через близькість свого будинку, місця навчання або роботи, то цього клубу, так само як і клубу «Chicago», немає необхідності створювати собі імідж «ділової контори» .Навпаки самим відповідним було б мати такий образ, який має улюблене всіма, чисто й охайно місцеве кафе, то є місце, де зустрічаються друзі і добре проводять свій час.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

      5. Як фірма знайде клієнтів  

      Клієнти дізнаються про відкриття нашого клубу за допомогою реклами на кабельному телевізора деніі, вивіска над клубом, що містить інформацію про наші послуги, оголошеннях розклеєний-них в районі місцезнаходження комп'ютерного клубу.

        Планування просування послуги на ринку використовує способи формування попиту на ринку. До них можна віднести рекламу з вуст в уста, рекламу в ЗМІ та ін

        Інформація про наш заклад  буде поширена кількома способами  рекла-мування: 

       1.Яскрава велика вивіска з  докладним описом послуг і цін на них.

       2. Трансляція рекламного тексту  на місцевому кабельному телебаченні,  особливо під вре-мя молодіжної  програми,музичного каналу.

       3. Поширення серед клієнтів рекламних  візиток з назвою клубу,його  адресою та контактним телефоном. 

      4. Розклеєні на стовпах і в під'їздах будинків оголошення про наш клуб, про його від-крито, наші переваги.

      З метою стимулювання збуту і залучення  нових клієнтів у клубі планується проведення чемпіонатів з комп'ютерних  ігор, а також 20% знижки для клієнтів ра-бота на комп'ютері більше трьох годин підряд.

        На збут продукції (послуг) впливають  фактори мікросередовища і макросередовища. 

Фактори мікросередовища, що впливають на збут.

        Позитивні фактори                                    

       1. Безперебійність роботи клубу               

                  2. Придбання нових клієнтів           

                              3. Клієнти задоволені якістю наших послуг 

       4. Позитивне ставлення контактної  ау-діторіі 

        Негативні фактори

           1. Простої в роботі клубу

       2. Втрата існуючих зв'язків з  клієнтами

       3. Незадоволеність клієнтів якістю  наших послуг 

Информация о работе Створення інтернет-кафе "FireNet"