Автор: Пользователь скрыл имя, 23 Ноября 2012 в 22:50, доклад
Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русс. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.
Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Трехмерная графика
Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русс. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности. Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала). Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:
Однако, в связи с попытками создания 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость. Схема проецирования сцены на экран компьютера.
Моделирование Сцена (виртуальное пространство моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению. Рендеринг На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена по крайней мере тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане). Существует несколько
Грань между алгоритмами трассировки лучей в настоящее время практически стёрлась. Так, в 3D Studio Max стандартный визуализатор называется Default scanline renderer, но он считает не только вклад диффузного, отражённого и собственного (цвета самосвечения) света, но и сглаженные тени. По этой причине, чаще понятие Raycasting относится к обратной трассировке лучей, а Raytracing — к прямой. Наиболее популярными
Вследствие большого
объема однотипных вычислений рендеринг
можно разбивать на потоки (распараллеливать).
Поэтому для рендеринга весьма актуально
использование
Многие производители систем рендеринга для CPU также планируют ввести поддержку GPU (LuxRender, YafaRay, mental images iray). Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики (и компьютерной графики вообще) докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме SIGGRAPH, традиционно проводимом в США. Связь с физическим представлением физических обьектов Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трехмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объемные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трехмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трехмерные дисплеи. Но чтобы насладиться объемной картинкой, зрителю необходимо расположиться строго по центру. Шаг вправо, шаг влево, равно как и неосторожный поворот головы, карается превращением трехмерности в несимпатичное зазубренное изображение. Решение этой проблемы уже созрело в научных лабораториях. Германский Институт Фраунгофера демонстрировал 3D-дисплей, при помощи двух камер отслеживающий положение глаз зрителя и соответствующим образом подстраивающий изображение, в этом году пошел еще дальше. Теперь отслеживается положение не только глаз, но и пальца, которым можно «нажимать» трехмерные кнопки. А команда исследователей Токийского Университета создали систему позволяющую почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке где находится палец человека и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления. Таким образом, становится возможным не только видеть объемную картинку, но и взаимодействовать с изображенными на ней предметами. Однако и 3D-дисплеи по-прежнему
не позволяют создавать Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела (воксельная модель). |
Компьютерные технологии создания трехмерной анимации |
|
Работа с трехмерной графикой без
знания основных принципов и соответствующей
теории моделирования может иметь
печальный результат. Само собой, нет ничего
более интересного, чем исследование функциональных
возможностей программного обеспечения,
однако понимание основ сохранит время,
а также оградит от неприятностей в будущем. Предварительный
просмотр Область
применения двухмерной и трехмерной
графики невероятно широка, она простирается
от промышленной индустрии до сферы
образования. Как правило, для создания
анимационных проектов, фильмов, широковещательных
передач и игровых приложений требуется
гораздо больше аниматоров и разработчиков
трехмерных моделей, чем в каких-либо исследовательских
лабораториях. Приятно осознавать, что
возможности данной отрасли настолько
многогранны и различны. |
Глава 1
Что такое 3D-графика и анимация
Первое знакомство с компьютерной 3D-графикой
Этапы работы над трехмерной сценой
Начальные сведения об анимации
Области применения 3D-графики
Варианты отображения трехмерных объектов
Системы координат 3ds max 5
Раскраска объектов трехмерного мира
Итак, мы приступаем к освоению 3ds max 5 - одной из лучших и наиболее популярных программ для моделирования трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, 3D-графики (от слов "3 Dimensional" - трехмерная). Чем же так привлекательна трехмерная графика, что заставляет множество компаний во всем мире выпускать все новые, более совершенные версии программ для ее моделирования, а множество пользователей - стремиться к их освоению, подобно вам, уважаемый читатель? В первой главе мы постараемся найти ответ на этот вопрос, а также получить те начальные сведения о 3D-графике, которые послужат более эффективному изучению и практическому усвоению материала последующих глав. Возможно, при этом вам потребуется вспомнить некоторые сведения из школьного курса черчения.
Особенности трехмерной компьютерной
графики и анимации
Что же это такое - компьютерная 3D-графика,
и в чем ее отличия от обычной, двумерной
графики? В самых общих словах можно сказать,
что двумерная компьютерная графика -
это совокупность средств и приемов для
рисования изображений с помощью компьютера,
в то время как 3D-графика предназначена
для имитации фотографирования или видеосъемки
трехмерных образов объектов, которые
должны быть предварительно подготовлены
в памяти компьютера.
Поясним сказанное на примере. Предположим,
вам потребовалось нарисовать деревенский
домик. Используя средства двумерной компьютерной
графики, вы изображаете видимые контуры
элементов домика и окружающего пейзажа
наподобие того, как показано на рис. 1.1,
а. Если после этого возникает потребность
нарисовать тот же домик с другого ракурса
(например, с тыльной стороны), то всю работу
приходится повторять заново от начала
и до конца: снова рисовать видимые контуры
элементов, придумывая детали, наблюдаемые
при данном направлении взгляда (рис. 1.1,
б). Полученные эскизы рисунков требуется
затем раскрасить в нужные цвета, учитывая
воображаемое направление лучей света
для правильного воспроизведения теней
и бликов.
Рис. 1.1. Эскиз рисунка деревенского домика, подготовленный средствами двумерной графики (а); если требуется нарисовать тот же домик с тыльной стороны, всю работу нужно повторять заново (б)
При использовании средств
* предварительная подготовка;
* создание геометрической модели сцены;
* настройка освещения и съемочных камер;
* подготовка и назначение материалов;
* визуализация сцены.
Из перечисленных этапов только последний
посвящен собственно формированию изображения,
а все остальные являются подготовительными.
Оно и понятно: ведь чтобы выполнить "фотографирование"
сцены, ее нужно сначала создать. Это похоже
на подготовку макета или строительство
декораций, с тем отличием, что и макет,
и декорации создаются не в натуре, а только
в памяти компьютера.
Создание изображения
Рассмотрим названные этапы более подробно,
используя тот же пример с домиком.
Предварительная подготовка
На этом этапе продумывается состав сцены
(домик, живая изгородь, пасущаяся корова
и т. п.). Следует предусмотреть все объекты
и их детали, которые будут видны с предполагаемых
направлений наблюдения. При этом полезно
бывает нарисовать один или несколько
эскизов будущей сцены, подобных показанным
на рис. 1.1.
Если по предусмотренному сценарию взгляд
зрителя должен будет проникать и внутрь
домика, то следует продумать состав предметов
обстановки: мебель (хотя бы стол и стул),
светильники (скажем, настольная лампа),
предметы быта, посуду и т. п.
Создание геометрической
модели сцены
На этом этапе с использованием различных
инструментов выполняется кропотливая
работа - строятся трехмерные геометрические
модели объектов сцены. Пока достаточно
понимать, что трехмерными они называются
потому, что имеют, как в реальном мире,
три измерения - длину, ширину и высоту.
После того как модели объектов созданы,
их необходимо правильно расположить
в трехмерном пространстве. Так, фундамент
домика следует установить точно поверх
плоскости, изображающей земную твердь,
стены - точно на фундаменте, крышу - поверх
стен и т. п. Трехмерность объектов позволяет
вкладывать их друг в друга на манер матрешек.
Например, стол и стул должны быть вложены
внутрь домика и выровнены по высоте относительно
плоскости пола.
Весь набор инструментов по созданию геометрических
моделей объектов называют иногда геометрическим
конструктором сцен. Так вот, 3ds max 5 обладает
одним из самых развитых и удобных геометрических
конструкторов из всех программ 3D-графики.
Это позволяет максимально облегчить
работу над геометрической моделью сцены
и дает возможность воплотить в виде трехмерных
моделей практически любые объекты реального
или воображаемого мира.
После того как трехмерная геометрическая
модель сцены создана, ее можно без труда
рассматривать и "фотографировать"
с любого требуемого ракурса.
Возможный вид геометрических моделей
объектов будущей сцены показан на рис.
1.2.
Рис. 1.2. Геометрические модели объектов сцены с деревенским домиком при взгляде снаружи (а) и изнутри помещения (б)
ЗАМЕЧАНИЕ
Использованная в данной сцене трехмерная модель коровы разработана компанией Viewpoint Datalabs International. Эта модель в виде файла под именем Cow.max помещена в папку Meshes компакт-диска, прилагающегося к нашему изданию. В папке этого же компакт-диска Scenes\Glava_01 вы найдете файл Ris1-02.max с моделью трехмерной сцены, показанной на рис. 1.2. Можете поэкспериментировать с этой сценой после того, как в последующих главах научитесь загружать файлы сцен 3ds max и осматривать их с разных сторон.
Не следует, однако, забывать, что
вы все-таки строите декорации, а
не полное подобие реальности. Если
в соответствии со сценарием будущей
съемки камера никогда не будет разглядывать
домик со стороны заднего двора,
нет никакой необходимости детализировать
тыльную сторону геометрической модели
домика. Это сэкономит ваши силы, сократит
время работы над проектом, а также уменьшит
объем вычислений, которые потребуется
выполнять компьютеру при построении
изображения моделируемой сцены. Построение
экономичной геометрической модели часто
является принципиальным условием успеха
в трехмерной компьютерной графике.
Кроме того, стоит взять на вооружение
и такой прием. Если действие должно происходить
как вне домика, на улице, так и внутри
его, имеет смысл подготовить не одну,
а две геометрические модели сцены. В модель,
предназначенную для съемки уличных сцен,
нет смысла помещать предметы интерьера,
которые все равно не будут видны, но займут
ресурсы компьютера, тормозя работу. И
наоборот, в модель, предназначенную для
съемки внутри помещения, нет смысла включать
объекты наружной обстановки, кроме тех,
которые могут быть видны через окна.
Работа над композицией: свет и
камеры
На этом этапе с использованием соответствующих
средств программы 3ds max 5 производится
настройка моделей источников освещения
создаваемой сцены и расстановка моделей
съемочных камер. Правильный подбор источников
света позволяет выполнять имитацию фотографирования
сцены в любых условиях освещенности,
как показано на рис. 1.3. При этом освещенность
всех объектов, отбрасываемые ими тени
и блики света рассчитываются программой
автоматически.
Следует отметить, что по части освещения
программа 3ds max 5 коренным образом отличается
от своих предшествующих версий. Впервые
в ней обеспечена возможность расчета
так называемой глобальной освещенности
(global illumination), при которой учитывается
подсветка объектов сцены не только прямыми
лучами света от воображаемых осветителей,
но и лучами света, многократно отраженными
от других объектов сцены. Это позволяет,
к примеру, осветить всю сцену единственным
источником, имитирующим свет от затянутого
облаками неба, создав атмосферу неяркого
пасмурного дня (рис. 1.4).
Модели съемочных камер дают возможность
осматривать трехмерную сцену и выполнять
ее съемку под любым выбранным углом зрения
(рис. 1.5). Если же вы потрудились смоделировать
внутри домика определенную обстановку,
скажем, стул, стол со скатертью, на котором
стоит лампа и лежит шахматная доска с
расставленными фигурами, то съемочные
камеры позволят заглянуть внутрь домика
и рассмотреть все это в подробностях
(рис. 1.6). Гибкость возможностей, предоставляемых
программой 3ds max 5 в части настройки параметров
освещения сцены и ее съемки, не может
не вызывать восхищения, в чем вам предстоит
убедиться в третьей части книги.