Автор: Пользователь скрыл имя, 21 Ноября 2011 в 00:47, курсовая работа
С помощью слуха человек воспринимает значимую часть поступаемой к нему информации об окружающем мире. Поэтому, уже начиная с самых первых компьютеров семейства IBM PC, в них было встроено звуковое устройство, которое, конечно, нельзя назвать звуковой платой, но, тем не менее, аналогичные устройства встраиваются во все стационарные персональные компьютеры. Появление компьютерных игр дало толчок к появлению такой части аппаратного обеспечения как звуковые платы, а появление программного обеспечения для создания и редактирования аудио к быстрому её развитию.
Введение 3
Основная часть 4
Глава 1.0. История развития звуковых плат 4
Глава 2.0. Принципы работы звуковых плат 9
2.1 Принцип работы ЦАП 14
2.2 Принцип работы АЦП 17
2.3 Принцип работы микшера 20
2.4 Принцип работы сигнального процессора 22
2.5 Архитектура «Audio ring» и сигнальный процессор DSP «Quartet» 23
2.6 Виды встроенных синтезаторов и принципы их работы 26
Глава 3.0 Характеристики звуковых плат 30
3.1 Отношение сигнал/шум 30
3.2 Суммарный коэфициент гармоник 31
3.3 Максимальная частота сэмплирования 32
Глава 4.0 Интерфейсы прикладного программирования и технологии аудиопозиционирования 33
4.1 Direct Sound 3D и OpenAL 33
4.2 EAX и A3D 35
Заключение 38
Список использованной литературы 40
Звуковая картина строится подсистемой DirectSound3D в трехмерном пространстве, где присутствуют звуковые объекты двух видов: произвольное количество пространственных источников (sources) звука с заданными параметрами и один слушатель, воспринимающий звуковые колебания из пространства.
Источники звука и слушатель являются объектами в трехмерном звуковом пространстве. Каждый объект имеет следующие параметры: координаты — абсолютные или относительные трехмерные координаты объекта в пространстве, ориентация — направленность объекта (для источника звука ориентация определяет основное направление, в котором излучается звук, а для слушателя — откуда он получает наибольшее количество звуковых сигналов), скорость и направление перемещения — параметры движения источника в пространстве.
OpenAL (Open Audio
Основные функции библиотеки OpenAL - исходные объекты, аудиобуферы, и единственный слушатель. Исходные объекты включают в себя указатель на буфер, скорость, позицию, направление и интенсивность звука. Слушатель содержит скорость, позицию, направление и общее усиление звука в целом. Буферы содержат аудиоданные в формате PCM в 8-ми либо 16-битном варианте, а также в моно или стерео. Функция рендеринга звука производит необходимые вычисления, такие как определение расстояния, Эффекта Доплера, и так далее.
4.2. EAX и A3D.
EAX (Environmental Audio Extensions) - это разработанное Creative расширение API (набора команд) Microsoft DirectSound3D, предназначенное для моделирования звукового окружения. EAX позволяет получать звуковые эффекты с учётом затухания и отражения звука, прохождения его через препятствия и поглощения, а также размеров помещения, его звуковых особенностей и т.п. или, другими словами, создать у слушателя ощущение реального аудиомира.
EAX – это набор пресетов для сигнального процессора DSP в котором указано, какую комбинацию фильтров и эффектов надо применить к данному конкретному аудиопотоку. Такие фильтры и эффекты (эквалайзеры, компрессоры, ревербераторы, фазеры и множество других) реализованы аппаратно. Их набор, а также алгоритмы (а значит – и качество звука, его оттенок) обработки звука зависят от конкретного чипа DSP. EAX – это своеобразный язык, на котором игра (или другое приложение) общается с DSP-чипом, указывая, какой набор эффектов применить для того или иного аудиопотока, выдаваемого DirectSound3D. Конечно, язык этот тесно связан с аппаратными особенностями DSP Creative – таким образом, вполне логично говорить о том, что технология EAX не может быть реализована на сторонних решениях (а значит – и поддерживаться тоже не может), поскольку она просто перестанет быть технологией EAX.
Конкурент EAX, технология A3D, разработанная компанией Aureal на год раньше, разрабатывалась для симуляторов виртуальной реальности NASA, и по многим параметрам превосходила EAX. Но компания Aureal не выдержала конкуренции и в 2000 году объявила о банкротстве. Aureal была сразу же куплена их конкурентами - Creative, которые затем свернули выпуск Vortex и прекратили дальнейшее развитие стандарта A3D.
Первой звуковой платой с технологией EAX была Creative SoundBlaster Live!. С тех пор эта технология претерпела серьезные изменения, в результате на данный момент выпущено пять версий этой технологии, последняя из них используется в карте SoundBlaster X-Fi. В список возможностей технологии EAX 5.0 входят:
Помимо
этих возможностей в EAX 5.0 представлено
множество других, перешедших из более
ранних версий
Заключение
В данной работе были рассмотрены основные части и принцип работы современной мультимедийной звуковой платы. Также было подробно рассмотрено устройство звуковой карты Creative Sound Blaster X-Fi. В данной работе не был затронут рынок полупрофессиональных и профессиональных звуковых плат, так как их устройство аналогично устройству мультимедийных, но их отличительные особенности являются отдельной темой для рассмотрения и требуют более профессионального подхода.
После выпуска в 2005 году рассмотренной в данной работе звуковой платы Sound Blaster X-Fi на рынке устройств данного класса не было замечено каких либо революционных новшеств. Безусловный лидер в данной сфере, компания Creative, не анонсировала с тех пор новых технических решений в отношении звука, однако недавно она объявила о выпуске нового аудио-чипа для установки на материнские платы и в бытовую технику Sound Core 3D, содержащий рассмотренный выше сигнальный процессор DSP Quartet. Это демонстрирует одну из главных тенденций в сфере звуковых плат – все большую популярность набирают встроенные звуковые карты. Безусловный минус данных устройств – плохое качество и ограниченные возможности. Тем не менее, для нетребовательного пользователя это не такой уж и значимый минус по сравнению с очень небольшой ценой, тем более что современные встроенные устройства вполне приемлемы по качеству звучания.
Возросшая
за последние несколько лет популярность
портативных персональных компьютеров
привела к появлению ещё одной тенденции
– спросу на внешние звуковые платы, подключаемые
к компьютеру с помощью интерфейсов USB
или FireWire. При этом они могут быть как для
обычного пользователя, так и профессиональными.
Возросшая пропускная способность данных
интерфейсов позволяет использовать внешние
звуковые карты без значимой потери качества,
в результате чего они набирают все большую
популярность.
Список использованной литературы
Сетевые ресурсы:
Информация о работе Принципы работы и характеристики современных плат обработки звука