Інтерфейс віжуал

Автор: Пользователь скрыл имя, 28 Февраля 2012 в 16:38, реферат

Описание работы

Microsoft Visual Basic 5.0 Microsoft Visual Basic 5.0 - це потужна система програмування, що дозволяє швидко і ефективно створювати додатки для Microsoft Windows 95 і Microsoft Windows NT Народження та розвиток Basic. Оригінальна мова програмування Basic був створений Джоном Кемени і Томасом Курцем в 1963 г в Дартмурском коледжі.

Содержание

Вступ……………………..…………………..…………………..………………3
Особливості використання класів. Методи, події…………………..…………4
Використання утиліту Class Builder…………………..…………………..……7
Редактор меню…………………..…………………..…………………..………8
Використання діалогових вікон…………………..…………………..………12
Нестандартні діалогові вікна…………………..…………………..……………14
Особливості друкування даних…………………..…………………..…………14
Набір Printers…………………..…………………..…………………..…………16
Висновок…………………..…………………..…………………..……………18
Список використаної літератури…………………..…………………..………19

Работа содержит 1 файл

Міністерство освіти і науки України.docx

— 114.61 Кб (Скачать)

 

ЗМІСТ

 

Вступ……………………..…………………..…………………..………………3

Особливості використання класів. Методи, події…………………..…………4

Використання утиліту Class Builder…………………..…………………..……7

Редактор меню…………………..…………………..…………………..………8

Використання діалогових вікон…………………..…………………..………12

Нестандартні діалогові  вікна…………………..…………………..……………14

Особливості друкування даних…………………..…………………..…………14

Набір Printers…………………..…………………..…………………..…………16

Висновок…………………..…………………..…………………..……………18

Список використаної літератури…………………..…………………..………19

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вступ

Microsoft Visual Basic 5.0 Microsoft Visual Basic 5.0 - це потужна система програмування, що дозволяє швидко і ефективно створювати додатки для Microsoft Windows 95 і Microsoft Windows NT Народження та розвиток Basic. Оригінальна мова програмування Basic був створений Джоном Кемени і Томасом Курцем в 1963 г в Дартмурском коледжі. 
 
Він швидко завоював популярність в якості мови для навчання програмуванню в університетах і школах і був адаптований для використання на персональних комп'ютерах засновником і главою компанії Microsoft Біллом Гейтсом в середині 70-х рр.. З тих пір для ПК послідовно було випущено кілька версій Basic, включаючи Microsoft Quick Basic і MS-DOS Qbasic. Хоча програмна оболонка 
 
Visual Basic виконана повністю графічної, а сама мова програмування дуже далекий від мови, що застосовується для ранніх версій інтерпретаторів Basic, простота і елегантність Basic залишилася великою мірою властивою і нових версій.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Особливості використання класів. Методи, події

Клас – э узагальнення поняття типу даних і задає властивості та поведінку обєктів. Кожен об’єкт належить деякому класу. Відношення між об’єктом і його класом таке саме, як і між змінною і її типом. Клас – це обєднання змінних і процедур (підпрограм іфункцій) їхнього опрацювання. Обєднання і локалізація у рамках класу як єдиного цілого даних і процедур, які опрацьовують ці дані, у програмуванні називають інкапсуляцією.

Обєкти ствоорються з класів, кажуть, що об’єкт є екземпляром класу,тобто його конкретною реалізацією. Класи налічують поля, властивості, методи і події.

- Поле(field) – це змінна, що містить значення конкретної характеристики (властивості) об’єкта. Поле-змінна може належати до будь-якого типу. Множина значень полів визначає конкретний стан об’єкта.

- Метод (method)- це код ( процедура), в якій запрограмовано певну дію, яку об’єкт має здійснювати. Клас, зазвичай, містить кілька методів.

- Властивість (property) займає проміжне положення між полем і методом. Кожній властивості відповідає поле, що мітить її значення, ідва методи, що забезпечують доступ до цього поля (читання/запис значення)

- Подія (event)- це початок або завершення будь-якої дії у програмі, яка ініціюється самою програмою або середовищем ( операційною системою). Для конкретного об’єкта можна написати код (процедуру опрацювання події), який виконуватиметься у випадку виникнення певної події.

Кожен клас має визначений набір подій, які можуть виникати при роботізобєктами класу, найчастіше при визначених діях користувача, іноді як результат дії системи. При виникненні події, зв’язаної з тим чи іншим об’єктом, система посилає об’єкту повідомлення, яке аналізується процедурою опрацювання цієї події, спеціально створеною під час конструювання об’єкта.

Події забезпечують велику гнучкість при роботі з люєктами. Методи класу виконуються однаково для усіх об’єктів класу, а на події кожен об’єкт реагує індивідуально, оскільки має власні процедури опрацювання подій.

Оголошення  класу має вигляд:

[Public  I Private I Protected IFriend IShadows I  MustInherit I  NotInheritable]_Class name

[Inherits classname]

[Implements interfacenames]

[ statements ]

End class

  • Name – назва класу(ідентифікатор);
  • Classname – назва батьківського класу;
  • Interfacenames – назва інтерфейсів;
  • Statements- оператор класу, що визначають його поля, властивості, методи і події.
  • Public , Private ,Protected ,Friend IShadows , MustInherit , NotInheritable – специфікатори доступу, що задають область видимості класу;
  • Специфікатори Private і Protected можуть застосовуватися тільки до внутрішнього класу ( тобто класу, який перебуває всередині іншого класу – зовнішнього). Область видимості класу Privateобмежена рамками зовнішнього класу; класу Protected – рамками зовнішнього класу та його дочірніх класів;  класу Friend – рамками проекту або простору назв, в якому він перебуває; Protected Friend – рамками проекту/простору назв і дочірніх класів. Специфікатор Public задає доступ без обмежень ( у нашому проекті та у будь-якому проекті, що на нього посилається).
  • Shadows- зазначає, що внутрішній клас дочірнього класу перекриває деякий внутрішній клас батьківського класу.
  • MustInherit – т модифікатор класу,що визначає віртуальний клас, який обов’язково унаслідується.
  • NotInheritable –модифікатор класу, що визначає кінцевий клас, який не може наслідуватися.

Властивості та методи класу

Вважають, що розпочати код  класу доцільно з коментаря щоописуєпризначення класу, його властивості і поведінку Після коментаря розташовують опис змінних-полів, що задають характеристики ( властивості) касу. Пр. введені полів їх, зазвичай, оголошують закритими. Такоє є загальноприйнята практика об’єктна-орієнтованого програмування. Якщо поля оголошують відкритими,то під час роботи є об’єктом до них можна отримати прямий доступ як у випадку читаггя,так і у випадку запису.У деяких випадках поля оголошують з доступом Protected, щоб можливі нащадки цього класу мали доних доступ.

Доступ дозакритих полів забезпечується спеціальними процедурами Property, що мають синтаксис:

[Default ] [Public I Private I Protected I Friend I Protected Friend ] [[ReadOnly I WriteOnly ] [Overloads I Overrides ][Overridable I NotOverriable] I MustOverride IShadows I Shared] Property name ([ByVal param_list])_

  [As type]{Implements intefacemember }

     Get

            [block_Get]

     End Get

Set (ByVal value As type)

            [block_Set]

End Set

End Property

Приклад оголошення програми:

Class MyClass1

 Private Fw As Integer

 Property W() As Integer

      Get

         Return Fw

      End Get

      Set(ByVal Value As integer)

            Fw = Value

      End Set

 End Property

End Class

 

 

Використання утиліту  Class Builder

Class Builder Utility - майстер, який значно полегшить роботу зі створення колекцій і класів. 
Він входить в стандартну поставку VB. Для того, щоб скористатися ним, виберіть меню: Add-Ins \ Add-In Manager .

У діалоговому вікні виберіть: Class Builder Utility

 

Додаткові установки: Під фреймі Load Behavior виберіть одну з необхідних опцій - Loaded / Unloaded 
(для завантаження тільки на дану сесію VB) або Load on Startup (для кожного завантаження візарду при завантаженні VB). 
Натисніть кнопку ОК. 
 
Тепер в меню Add-Ins з'явилося нове підменю - Class Builder Utility

Виберіть його. З'явиться діалогове вікно, з яким ми й будемо працювати. 
Class Builder НЕ Є покроковим майстром. Тому порядок роботи в ньому визначається самим програмістом, щоб перейти до наступного вікна.

 

Панель інструментів у даної утиліти повністю дублює меню. Ліве вікно буде демонструвати нам ієрархічну структуру наших класів (колекцій), а праве - їх складові частини (властивості, методи, події, нумеровані константи).

 

Редактор меню

Перед тим, як звернутися до Редактору Меню (Menu Editor), необхідно активізувати форму, для якої ми збираємося створювати меню. Для цього досить клацнути по будь-якій вільній частині робочого поля форми. Потім потрібно перейти в розділ Tools головного меню і виконати команду Menu Editor. Трохи швидше все це можна виконати за допомогою клавішною команди <Ctrl> + <E>. У кожному разі перед нами виникає вікно редактора меню, представлене на рис. 5.16. У цьому вікні відбувається формування заголовків розділів головного меню і команд меню різних рівнів з притаманними їм атрибутами - виділеними (підкресленими) літерами, клавішними еквівалентами команд (Shortcut), наявністю відмітки (Checked), ознаками доступності (Enabled) і видимості (Visible).

Вікно Редактора Меню складається  з двох половинок. У верхній його частині знаходиться кілька полів  введення, логічних і командних кнопок, а нижня частина призначена для  відображення формованих елементів  меню та рівнів їх вкладеності. Домовимося називати цю частину вікна полем меню. 

Кожен рядок поля меню призначена для зберігання одного елемента меню - або заголовка (кореня меню), або  команди того або іншого рівня. Ім'я  заголовка завжди розташовується з 1-й позиції. Якщо в якійсь його позиції  знаходиться символ «&», то наступна за ним буква вважається гарячою. У створеному меню вона буде підкреслена, і комбінація цієї букви з керуючою клавішею <Alt> еквівалентна клацання по відповідному елементу меню. 
 
Командам з меню першого рівня в рядку поля меню передують чотири точки. Такий зсув створюється, якщо в процесі формування чергового елемента меню ми натиснули на кнопку з жирною правою стрілкою. Для наступного елемента того ж рівня автоматично зберігається зрушення від попередньої команди. Повторне натискання на кнопку з правою стрілкою викличе додатковий зсув ще на чотири позиції, що буде відповідати командам меню другого рівня і т.д. Будь-яке переміщення по рівнях вкладеності організовується за допомогою кнопок з горизонтальними стрілками. Якщо ім'я команди складається з єдиного знака «мінус», то в меню їй відповідає розділова лінія. Таким способом намагаються відокремити групу команд, що мають спільне функціональне призначення. 
 
Кнопки з вертикальними стрілками забезпечують вертикальні переміщення поточної (виділеної синім кольором) рядки по полю меню. Такі ж переміщення можна організувати за допомогою миші - клацніть по будь-рядку, і вона стане поточною. Це може знадобитися для модернізації раніше набраної інформації, відображеної в поточному рядку. Ви можете відредагувати поточний елемент меню або всі пов'язані з ним характеристики, видалити елемент або вставити перед ним новий. Дві останні операції виконуються за допомогою кнопок <Delete> і <Insert>, не мають нічого спільного з аналогічними клавішами на клавіатурі. 
 
Кнопку <Next> або клавішу <Enter> натискають після того, як завершено набір всіх характеристик чергового елемента меню. Після введення описів всіх елементів меню натискають кнопку <OK>, що призведе до завершення роботи Редактора Меню і приєднання побудованої нами схеми до активній формі. Не забувайте, що таким чином створюється тільки оболонка меню. Всі зовнішні атрибути меню на формі з'являться (рис. 5.17), кожне спадаюче меню після клацання по заголовку розділу буде відкриватися, але ніяких дій у відповідь на клацання по командам меню на стадії виконання не буде, тому що ми ще не передбачили набір відповідних подієвих процедур.

 

Для прикладу зробимо меню, яке (повинно ж меню щось робити), змінює властивості графічного об'єкта Shape, оскільки ми наплювали на нього в минулому розділі. Тому, натиснемо кнопку OK, чому наше вікно редактора меню закриється, покладемо на форму Form1 об'єкт Shape1.

Пишемо процедури, які включимо зміни властивостей об'єкта Shape (ну там заливку, і вид). Властивостей об'єкта Shape насправді більше, але ми використовуємо деякі з них:

Private Sub mmuHorizont_Click() 
Shape1.FillStyle = 2 
End Sub

Private Sub mnuKrugli_Click() 
Shape1.Shape = 3 
End Sub

Private Sub mnuKvadrat_Click() 
Shape1.Shape = 1 
End Sub

Private Sub mnuOval_Click() 
Shape1.Shape = 2 
End Sub

Private Sub mnuPramRound_Click() 
Shape1.Shape = 4 
End Sub

Private Sub mnuProstoi_Click() 
Shape1.Shape = 0 
End Sub

Private Sub mnuProzrachno_Click() 
Shape1.FillStyle = 1 
End Sub

Private Sub mnuVertical_Click() 
Shape1.FillStyle = 3 
End Sub

Private Sub mnuZalit_Click() 
Shape1.FillStyle = 0 
End Sub

Метод PopupMenu.

За допомогою цього  методу ми можемо створювати спливаючі  меню в будь-якому місці нашої  форми (одночасно відображатися  може тільки одне). 
Синтаксис його такий 
 
об'ект.PopupMenu ім’я меню, прапор, позіціяX, позіціяY, виделеннаястрока 
 
Об'єкт - необов'язковий параметр, якщо пропущено, то приймається форма, на якій фокус 
Імяменю - ім'я всплявающего меню. Обов'язковий параметр. 
Прапор - константа або значення, яке вказує розташування і поведінка меню. Список констант наведено в таблиці нижче. При використанні двох констант (по одній з кожної групи) необхідно між ними ставити логічний оператор Or. 
ПозіціяX, позіціяY - координати X і Y, які вказують, де відобразитися вікно. Якщо вони опущені, то приймаються координати миші. 
Виделеннаястрока - назва елемента спливаючого меню, що відобразиться жирним шрифтом.

Тепер, спираючись на метод  PopupMenu зробити контекстне меню дуже просто. Створимо процедуру, яка спрацьовує на клацання миші по формі Form_Click і вставимо в неї наш новий метод:

 

Private Sub Form_Click() 
Form1.PopupMenu mnuPaint, , , , mnuZalit 
End Sub

Використання  діалогових вікон

У проектах Visual Basic часто зустрічаються два різновиди діалогових вікон: вікно повідомлень і вікно введення. Вікно повідомлення (MsgBox) виводить найпростіше повідомлення для користувача, а вікно введення (InputBox), використовується служить для введення інформації.

Вікно повідомлення. Оператор для створення вікна повідомлення виглядає так (у скороченому варіанті):

MsgBox (повідомлення, атрибути, заголовок),

де повідомлення – текст, що відображається у діалоговому вікні; заголовок – рядок у заголовку вікна; параметр атрибути визначає особливості вікна – а саме різні кнопки і значки, які відображаються в ньому. Нижче перераховані значення цього параметра і константи, що використовуються для визначення вікна повідомлення.

Информация о работе Інтерфейс віжуал