Автор: Пользователь скрыл имя, 13 Декабря 2011 в 18:31, курсовая работа
Цель работы: рассмотреть виды компьютерной графики, представление графических данных и программное обеспечение для работы с графикой.
Задача: изучить компьютерную графику и графические редакторы.
Введение 4
Виды компьютерной графики 6
1.1 Трёхмерная графика 6
1.2 Растровая графика 9
1.3 Векторная графика 12
1.4 Растровая и векторная графика 14
Представление графических данных 15
2.1 Форматы графических данных 15
2.1.1 Цвет и цветовые модели. 17
Программное обеспечение для работы с графикой 18
3.1 Программные средства создания растровых изображений 18
3.2 Программы векторной графики 20
3.2.1 Программные средства обработки трёхмерной графики. 22
Заключение 23
Список использованной литературы 25
Министерство образования и науки Российской федерации
Бузулукский
гуманитарно-технологический
(филиал)
государственного
Высшего профессионального образование –
«Оренбургский
государственный университет»
Факультет
заочного обучения
Кафедра
физики, информатики, математики
Сдана на проверку: «___»_______20__г.
Допустить к
защите: «___»_______20__г.
Курсовая работа
по дисциплине
«Компьютерная графика и
Тема: «Компьютерная
графика и графические
БГТИ (филиал)
ГОУ ОГУ 050501.65.3.10.04 ОО
Пояснительная записка
на ________ листах
Бузулук 2011
Кафедра физики, информатики, математики
Утверждаю
Зав. кафедрой
______________ Степунина О.А.
«__» ________________20__г.
Задание на курсовую работу
Студентке Радионовой Ольге Александровне
Тема работы «Компьютерная графика и графические редакторы»
Срок сдачи студентом законченной работы «___»___________20__г.
Перечень подлежащих разработке в работе вопросов:
1) Изучить
теоретические основы
2) Рассмотреть программное обеспечение для работы с графикой.
3) Определить
область применения
Перечень графического материала: таблицы, рисунки.
Дата выдачи задания: «____»____________20__г.
Руководитель: __________ Сидоров А.В.
Задание принял к исполнению: «__» ___________ 20__г.
___________________ Радионова О.А.
ФИО студента
Аннотация
Курсовая работа на тему «Компьютерная графика и графические редакторы» содержит 38 страниц, в том числе 8 рисунков, 6 источников литературы.
В первом разделе данной курсовой работы были рассмотрены виды компьютерной графики.
Во втором разделе рассмотрены форматы графических данных, цвет и цветовые модели компьютерной графики.
В третьем разделе рассмотрено программное обеспечение для работы с графикой.
Содержание
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом «де-факто» для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.
Существует
специальная область
В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.
Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.
Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие. [14]
На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации. Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.
Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает «локомотивом», тянущим за собой всю компьютерную индустрию [21].
Поскольку в изучении информационных технологий входит изучение программ, то в этой связи выбранная тема является актуальной и имеет практическую значимость.
Объект исследования: компьютерная графика и графические редакторы.
Предмет
исследования: применение компьютерной
графики и графических
Цель работы: рассмотреть виды компьютерной графики, представление графических данных и программное обеспечение для работы с графикой.
Задача: изучить компьютерную графику и графические редакторы.
Метод исследования: анализ научно – методической литературы и документации;
Трехмерная
графика нашла широкое
В
упрощенном виде для пространственного
моделирования объекта
Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. В последнем случае применяют чаще всего метод бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и «гладкость» поверхности в целом.
После формирования «скелета» объекта необходимо покрыть его поверхность материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства.
Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга (Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.
Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам относятся:
Следующим этапом является наложение («проектирование») текстур на определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей. После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его «оживлению», то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом кадре) задается новое положение объекта и так далее до конечного положения. Промежуточные значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек объекта в соответствии с заданными условиями.
Эти условия определяются иерархией объектов (то есть законами их взаимодействия между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов, величинами ускорений и скоростей. Такой подход называют методом инверсной кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических устройств. В случае с имитацией живых объектов используют так называемые скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках, характерных для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предыдущим методом. Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая из смоделированных поверхностей, для которых каркас является набором контрольных точек, то есть создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением поверхностных текстур с учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ. [15]
Информация о работе Компьютерная графика и графические редакторы