Автор: Пользователь скрыл имя, 15 Марта 2012 в 15:06, доклад
В предыдущей статье я говорил об импорте в 3ds Max чертежа AutoCAD. На этот раз речь пойдет о том, как этот чертеж превратить в 3Д интерьер. Моделирование не слишком сложное, однако, урок рассчитан на пользователя, имеющего опыт работы в Max’е (для новичков рекомендуется вначале сделать эти уроки 3ds Max).
3D моделирование интерьера квартиры
Часть II - проектирование интерьера
в 3ds Max
Уроки 3ds max
В предыдущей статье я говорил об импорте в 3ds Max чертежа AutoCAD. На этот раз речь пойдет о том, как этот чертеж превратить в 3Д интерьер. Моделирование не слишком сложное, однако, урок рассчитан на пользователя, имеющего опыт работы в Max’е (для новичков рекомендуется вначале сделать эти уроки 3ds Max).
Вначале стоит сказать, что у проектировщиков интерьера принято делать внутренние помещения и наружный вид здания по отдельности – двумя файлами - отдельно ведется моделирование дома и моделирование интерьера дома. Также, если в интерьере есть закрывающиеся двери, то внутренние помещения можно разбить на несколько файлов. Таким образом, уменьшается нагрузка на компьютерную систему, что, в свою очередь, уменьшает время визуализации конечной сцены. Если учитывать, что даже не слишком продвинутый интерьер может обсчитываться больше часа, то представьте, сколько времени займет визуализация всего дома целиком!
Продолжим. У нас уже есть чертеж, импортированный из AutoCAD.
• Переименуйте сплайн, назвав его Wall (Стена).
• Идите в список модификаторов (Modifier List) и выберите модификатор Extrude (Выдавить). Стены должны быть 2,5 метров высотой - впишите в счетчик Amount модификатора Extrude - 2,5.
Следующим шагом будет создание пола и потолка. Я рекомендую делать пол, стены и потолок цельным объектом, чтобы впоследствии избежать проблем с настройкой глобального освещения. Конечно, если вам это кажется слишком сложным, можете моделировать все по отдельности, однако за качественный конечный результат я бы не поручился. В любом случае – в данной статье я рассмотрю создание монолитного объекта.
• Щелкните по стенам правой кнопкой мыши и, в появившемся меню, выберите вариант Convert to Editable Poly.
• Войдите на уровень подобъектов Polygon и нажмите Ctrl+A, чтобы выделить все полигоны.
• Прокрутите свиток Properties на уровне подобъектов Polygon и в секции Smoothing Groups щелкните Clear All, что позволит избавиться от нежелательного сглаживания между перпендикулярными полигонами модели.
• Пока все полигоны выделены, введите цифру 1 в счетчике Set ID и нажмите Enter. Теперь стены будут иметь один и тот же Material ID (идентификатор материала - необходим для нанесения мультиматериала). Конечно, стены у нас не будут все с одной текстурой – впоследствии Material ID на некоторых из них придется поменять, но, для начала, сойдет.
• В этой и последующей статьях я расскажу, как сделать стены, пол и потолок – то есть все необходимое для установки мебели и освещения (про остальное читайте в других моих уроках на сайте). Поэтому сейчас мы создадим мультиматериал для этих подобъектов. Зайдите в редактор материалов, нажмите на кнопку Standard, в открывшемся окне Material/Map Browser выберите вариант Multi-Subobject.
• Так как мы будем делать только 3 подобъекта, в счетчик Set Number введите число 3.
• Для работы с интерьерами я, обычно, использую рендер V-Ray, поэтому будем назначать материалы V-Ray (если вы пока не работали с данным рендером, рекомендую прочесть статью "V-Ray для начинающих"). Итак, вместо трех стандартных материалов, назначаем материалы V-Ray (VRayMtl).
• В соответствии с ID вашего объекта (стены – 1, пол – 2, потолок – 3) переименовываем подматериалы и задаем им уникальный цвет – потом проще будет моделировать. Результат показан на рисунке ниже.
• Убедитесь, что ваш объект Wall выделен и нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал на выделенное) в редакторе материалов. Объект приобрел цвет стен, чего и следовало ожидать, так как ему назначен пока только один идентификатор материала (Material ID).
• Войдите в режим выделения подобъектов Polygon, выделите все полигоны нижней части модели и удалите их.
• В режиме подобъектов Border (Граница) выделите внешние границы.
• Нажмите в свойствах подобъекта кнопку Cap. Появится пол. Назначьте вновь созданным полигонам Material ID 2.
• Потолок смоделируйте точно так же, как и пол
• Установите в счетчике Set ID потолка значение 3. Для дальнейшей работы скроем полигоны пола. Выделите их и нажмите Hide Selection (Скрыть Выделенное) в свитке Edit Geometry свойств полигона.
• Потолки в современных интерьерах обычно прямые, но классический тип может быть приподнят. В данном интерьере мы используем именно приподнятый потолок. Чтобы его сделать, мы должны сначала скрыть все полигоны, кроме полигонов потолка.
• Наберите 3 в счетчике Select ID (Выделить по идентификатору материала) в свитке Properties уровня подобъектов Polygon, затем нажмите Hide Unselected в свитке Edit Geometry, чтобы скрыть невыделенные полигоны. Теперь мы видим только полигоны потолка!
• Чтобы сделать поднятый потолок правильно, мы должны импортировать необходимый чертеж из AutoCAD, точно так же, как мы сделали со стенами. В этом проекте единственный чертеж, в котором мы нуждаемся – прямоугольник, выделяющий область, в которой поднят потолок.
• Импортируйте слой A-FURR-HW. Должен появиться прямоугольник, как на рисунке ниже.
• Перейдите в видовое окно Top (Вид сверху).
• Выделите потолок и перейдите на уровень подобъектов Edge (Ребро).
• Включите привязку к Endpoint (Customize – Grid and Snap Setup), затем нажмите на клавиатуре горячую клавишу S.
• В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Cut (Резать), а затем по четырем вершинам импортированного прямоугольника. После этого кликните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима нарезки. На потолке появились дополнительные ребра! Вновь нажмите S, чтобы отключить привязку
• Переключитесь в режим подобъектов Polygon, выделите вновь созданные полигоны и нажмите кнопку Extrude.
• В счетчик, справа от кнопки Extrude, введите значение -0,15 м, чтобы часть потолка поднялась на 15 см.
• Не выходя из подуровня Polygon, нажмите кнопку Unhide All, чтобы появились все скрытые полигоны.
• Удалите импортированный прямоугольник.
• Следующий шаг нашего моделирования - веранда, которая видена из большой комнаты, чтобы ее создать, мы сделаем новые полигоны с самого начала.
• Перейдите на подуровень Polygon и нажмите Create (Создать) в свитке Edit Geometry.
• Нарисуйте горизонтальный полигон, соединяющий наружные колоны с другими стенами. Делайте это, удерживая Shift. Кроме того, используйте привязки, чтобы кликать на нужные точки в пространстве. После создания последней вершины, щелкните по этой же вершине снова. Будет создан полигон, как на рисунке ниже.
• Идите на уровень подобъектов Vertex и нажмите Ctrl + A, чтобы выделить все вершины.
• Слейте вершины, используя значение Weld Threshold (Порог слияния) 0,001 м. Это гарантирует, что никакой свет не сможет просочиться между отдельными подобъектами.
• Установите для полигонов пола веранды ID = 4, в редакторе материалов добавьте четвертый субматериал. Назовите его Floor Lanai (Пол Веранды).
• Создайте полигон потолка так же, как вы делали пол. Кроме того, можно просто клонировать полигон пола и поднять его на 250 см.
• Установите ID = 3 для вновь созданного потолка, пусть он будет того же цвета, что и потолок в других комнатах.
Далее сделаем дверные и оконные проемы методом редактирования сетки Editable Poly.
• Чтобы было лучше видно, скройте все полигоны потолка
• Идите на уровень подобъектов Edge.
• Щелкните на иконку, справа от кнопки Connect. Появится диалоговое окно, показанное ниже.
• Впишите 2 в поле Segments.
• Нажмите OK.
• Выделите четыре вертикальных ребра в том месте, где должно быть окно, руководствуясь рисунком ниже.
• Нажмите кнопку Connect. Появятся дополнительные линии, связывающие выделенные ребра, разбив стену на дополнительные сегменты.
• Выберите только верхние вновь полученные ребра и переместите их на высоту верхнего края окна. То же самое сделайте с нижними ребрами. Для точности можно пользоваться, например, инструментом Tape (Рулетка).
• Войдите в режим выделения подобъектов Polygon и выделите внутренние полигоны окна с двух сторон стены, как на рисунке ниже.
• Нажмите копку Bridge (Мост) в свитке Edit Polygons. Отверстие сделано! Все остальные дверные и оконные проемы делайте таким же образом.
• Для дверей, которые не будут открываться, вместо Bridge используйте команду Extrude, вдавив полигон в стену примерно на 10 см.
• После использования Bridge вновь созданным полигонам автоматически назначается ID материала, как показано на рисунке ниже. Вы можете работать либо с этими ID, либо назначить свои.
• Примените команду Unhide All (Открыть Все) для полигонов. Геометрия интерьера готова!
В этом уроке мы рассмотрели основные способы создания стен с помощью Editable Poly. Конечно, можно было внести дополнительные элементы – дверные коробки, всевозможные выступающие элементы и т.д. Но я рекомендую делать их отдельными объектами.
В следующем уроке из цикла "3D
моделирование интерьера
www.3DRay.ru
3D моделирование интерьера квартиры
Часть III - Текстуры 3d max.
Создаем материалы для 3ds max.
Уроки 3ds max
Во второй статье, посвященной дизайну интерьера, мы разрабатывали3D дизайн квартиры (точнее ее модель). На этот раз рассмотрим текстуры в интерьере - как сделать мульти - текстуры для 3d max. Конечно, стили дизайна квартир могут быть разными, но общие принципы наложения текстур в интерьере достаточно просты. Поэтому, мы сделаем материалы для пола. В дизайне квартир потолки обычно текстуры не имеют - в нашем случае потолок будет просто белым, а стены я оставлю для самостоятельной работы.
Мысли вслух: считаю, что лучший дизайн квартир, ремонт и т.д. надо бы делать вначале в 3D.
Текстуры
в интерьере, чаще всего, делают при помощи
мультиматериалов (multi/subobject material) с наложением
подматериалов на разные каналы. В связи
с этим у начинающих дизайнеров могут
возникнуть некоторые проблемы, которые
мы и постараемся рассмотреть на примере созданного в предыдущих
двух уроках интерьера. Откройте ваш файл и приступим
к работе
• Начнем с пола. Поскольку в данном дизайне квартиры
потолки без текстур, давайте их скроем.
Зайдите на уровень подобъектов Polygon, выделите
полигоны потолка и нажмите Hide Selected (Скрыть
Выделенное) в свитке Edit Geometry (Редактировать
Геометрию).
• Добавьте модификатор UWV Map к нашему объекту.
• Откройте Material Editor (Редактор материалов).
• Зайдите в подматериал (sub-material) с именем Floor (Пол).
• Загрузите текстуру Floor.jpg в канал Diffuse этого подматериала.
• Зайдите в канал Bitmap этого подматериала, кликнув маленькую кнопку, справа от образца цвета Diffuse.
• Щелкните по иконке Show Map Viewport (см. рис. выше), которая позволяет просматривать текстуры 3d max в окнах проекций. Отметьте, что на полу появился материал. Если этого не произошло, возможно, надо перевернуть нормали полигонов пола (Flip Normal), или просто сделать материал пола двусторонним.
• Чтобы повернуть нормали, зайдите на уровень подобъектов Polygon, выделите полигоны пола и щелкните кнопку Flip (Перевернуть) в свитке Edit Polygons. Теперьматериалы для 3d max прекрасно отображаются на полу!
• Кстати, вы можете легко выделять полигоны, используя раскрывающийся свиток, показанный на рисунке ниже.
• В свойствах модификаторв UVW Map задайте tiling (повторяемость) текстуры следующим образом: U=7, V=3. Разумеется, вы можете использовать и реальные размеры вашей текстуры по длине и ширине (Length и Width).
• Зайдите в 4-ый Sub-Material, который мы назвали Lanai Floor (Пол Веранды). Его текстура будет несколько отличаться от основного пола.
• Примените текстуру Lanaifloor.
• Сделайте и эту текстуру 3d max видимой в окне проекции, как я описывал выше. Отметьте, что, возможно, придется перевернуть нормали пола веранды, чтобы увидеть материал в видовом окне.
• Если текстура лежит не так, как вам того хочется, нажмите на +, напротив модификатора UWV Map. В открывшемся свитке выберите вариант Gizmo. Теперь вы можете вращать, двигать или масштабировать (у нас масштаб уже задан) Gizmo, внося тем самым любые изменения в положение текстуры!
Если бы мы использовали одну текстуру, то одного модификатора UWV Map было бы достаточно. Однако наш объект имеет их несколько. Следовательно, как вариант, мы можем применить каналы карты (map channel) и разделить модификатор UVW Map для каждого канала. Стоит сказать, что все материалы имеют значение map channel = 1. Мы оставим этот номер канала неизменным для основного пола, а для пола веранды назначим map channel = 2.
• Установите Map Channel = 2 для материала Lanai Floor в свитке Coordinates свойств Diffuse map. Отметьте, что текстура исчезла в видовом окне. Это можно объяснить тем, что для второго канала пока нет своего модификатора UWV Map.
• Добавьте модели еще один модификатор UVW Map.
• Измените значение Map Channel этого модификатора на 2. Теперь, независимо от изменений, которые вы внесете в настройки данного модификатора, они затронут только подматериалы, у которых есть канал карты 2, в нашем случае - это пол веранды.
• Настройте tiling модификатора: U=3, V=3. Теперь и главный пол и пол веранды должны иметь разные текстуры. Настройте положение плитки, как описано выше.
• Примените команду Unhide All (Сделать видимыми Все) для полигонов и снимите выделение, если часть из них выделена. Если вы намереваетесь использовать карту рельефа Bump, то проследите, чтобы Bump channel вашего материала имел тот же номер канала, что и карта Diffuse. Таким образом, вы можете назначить любое количество модификаторов UVW Map.