Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Января 2011 в 00:56, реферат
Воображению, как известно, принадле-
жит огромная роль и в творчестве
(способствует порождению принципи-
ально нового), и в обучении (дает
возможность представить то, чего уче-
ник никогда не видел), и в повседнев-
ной жизни (помогает предвидению по-
следствий и принятию решения).
Е. В. Заика
КОМПЛЕКС ИГР
ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ
Воображению, как известно, принадле-
жит огромная роль и в творчестве
(способствует порождению принципи-
ально нового), и в обучении (дает
возможность представить то, чего уче-
ник никогда не видел), и в повседнев-
ной жизни (помогает предвидению по-
следствий и принятию решения).
Однако сложившиеся и традиционно
существующие у нас системы дошколь-
ного воспитания и школьного обуче-
ния фактически не содержат в себе
(или содержат в крайне недостаточ-
ной степени) специальные меры, на-
правленные на последовательное и си-
стематическое развитие у детей вообра-
жения. В этих условиях их вообра-
жение развивается в основном лишь
стихийно и в результате, как правило,
не достигает высокого, а нередко даже
и удовлетворительного уровня своего
развития.
Основным и наиболее радикальным
средством выхода из создавшегося по-
ложения, конечно же, является корен-
ное изменение содержания и методов
обучения, их специальная ориентация
на развитие у детей способности к твор-
честву. Но это пока представляется
делом достаточно отдаленного буду-
щего.
Одним из частичных, доступных
массовом масштабе и достижимых уже
сегодня способов изменения описанной
ситуации является целенаправленное
развитие воображения детей в ходе
специально организованного в школе
(или за ее пределами) игрового тренин
га воображения.
Такой тренинг проводится в свобод-
ное от уроков время с группой из
6Д 10 школьников. Собираясь 2Д3 раза
в неделю на один час, ребята под ру-
ководством школьного психолога или
учителя выполняют серию заданий, направленных
на развитие и совершенствование различных
приемов воображения. Обязательными условиями
ус-
пешности тренинга являются неформальная
игровая обстановка, возможность постоянного
общения со сверст-
никами, доброжелательная эмоциональная
атмосфера, использование
играх простого, житейского, хорош
знакомого материала и главное Д cистематический
взаимообмен результатами и приемами
воображения, что
обеспечивает возможность существеного
взаимного обогащения всех участников
игры разнообразными тактикам
и стратегиями воображения и тем самым
значительно расширяет диапазон
Комплекс игр для развития воображения
воображения и усиливает его мощности
приведенные ниже игры по развитию
воображения тесно связаны с описан-
ные ранее играми по развитию мышления
и в ряде случаев опираются на
них. Поэтому тренинг воображения лучше
начинать после тренинга мышления
или на заключительных его этапах.
Каждая игра обязательно проводится
по нескольку раз на различном конкрет-
ном материале. В течение одного заня-
тия следует проводить по 3Д4 игры,
как разученные ранее, так и новые.
Особенно полюбившиеся детям игры
можно проводить чаще других и с их по-
мощью активно привлекать ребят к под-
бору игрового материала.
Часть игр почерпнута нами из
научно-популярной литературы, часть
разработана нами. Мы основывались
при этом на известных методиках ис-
следования воображения. Игры приво-
дятся в последовательности, отражаю-
щей их тематическую связь друг с
другом, а внутри тематической групы Д
по возрастанию их сложности.
Загадывание предмета с помощью
пары других предметов. Называется какой-либо
хорошо известный всем пред-
мет (явление, существо), например
змея. Нужно назвать два других пред-
мета, в целом мало похожих на за-
данный, но таких, сочетание призна-
ков которых по возможности однознач-
но бы его определяло, т. е. как бы
замаскировать, закодировать его дру-
гими предметами. В данном случае мо-
гут быть названы, например, горная
дорога и кожаное портмоне (синтез
некоторых их признаков: удлиненности,
узкости и извилистости дороги и особен-
ностей поверхности портмоне Д явля-
ются признаками змеи) или ручей и
мышь (длинное извивающееся и под-
вижное, живое, с головой, глазами),
или веревка и ветер (удлиненное и изви-
вающееся) и т. д. В течение ограничен-
ного времени (5 или 7 мин) следует
найти как можно больше вариантов
такого загадывания и выбрать наилуч-
ший. Предложенные участниками игры
ответы обязательно обсуждаются и
обосновываются. По результатам об-
суждения определяется победитель, а
также формулируется наиболее точный
и оригинальный ответ, который может
быть продуктом коллективного твор-
чества.
Эта игра развивает способность быст-
ро выделять в предмете наиболее
характерные для него признаки2 и нахо-
дить другие предметы, имеющие как
сходные, так и не сходные с ним
признаки. Указанные операции состав-
ляют основу комбинирования, являю-
щегося одним из основных приемов
воображения.
Отгадывание предмета по паре дру-
гих предметов. Описываемая игра про-
тивоположна предыдущей. Руководи-
тель игры (а в дальнейшем и сами
игроки) называют пары предметов,
которые, по их мнению, однозначно ко-
дируют некоторый третий задуманный
ими предмет (например, задумав лфон-
тан», говорят: лдерево» и лливень»),
предлагая участникам игры отгадать
задуманное. При этом задачей игроков
является записывание как можно боль-
шего числа разнообразных предметов
и явлений, представляющих собой воз-
можные расшифровки заданной пары,
т. е. образующих синтезы различных
признаков этих предметов (так, в нашем
примере это может быть дельта реки:
вода лветвится» подобно дереву, сыплю-
щиеся на голову древесные опилки
и т. ). Побеждает тот, кто наряду с
задуманным предметом назовет наи-
большее число других, особенно неожи-
данных предметов и четко обоснует
свои ответы.
Эта игра формирует умение быстро и
точно оперировать с разнообразными
характерными признаками предметов:
выделять их, сопоставлять друг с дру-
гом, образовывать всевозможные их со-
четания, а также создавать целостные
образы и понятия по отдельным, раз-
розненным их характеристикам.
Перехват закодированных сообще-
ний. Эта игра (как и последующая)
Заика Е. В.
является синтезом двух предыдущих.
В качестве основных игроков в ней
участвуют четыре человека, играющие
два на два. Первый передает своему
партнеру закодированное с помощью
пары предметов слово, и партнер дол-
жен в течение ограниченного време-
ни (например, 30 с или 1 мин) дать
однозначную ее расшифровку. Два дру-
гих игрока (два лпротивника»), услы-
шав сказанное первым игроком, долж-
ны в течение этого же времени
записать свой вариант расшифровки.
Одна из сторон получает призовой
балл только в том случае, если про-
тивная сторона не сумела отгадать
задуманное. Если отгадали обе стороны,
балл не засчитывается. Если первый
игрок неудачно закодировал слово,
его сторона получает штрафной балл.
Игра организуется так, чтобы каж-
дая сторона по очереди называла свои
закодированные слова, а внутри каж-
дой стороны эту функцию выполняли
бы оба партнера попеременно. Осталь-
ные играющие обеспечивают составле-
ние слов, подлежащих передаче в за-
шифрованном виде, и их распределение
по жребию между четырьмя игрока-
ми, а также выполняют судейские
функции во время игры.
В этой игре развивается способ-
ность загадывать предмет так, чтобы
при этом сочетались одновременно и
хорошая его замаскированность (от
противников), и однозначная его рас-
шифровываемость (для партнера», а
также умение выделять индивидуаль-
ные особенности воображения и мыш-
ления других людей и учитывать их
при построении собственных действий.
Передача закодированных слов по
лиспорченному телефону». Игроки рас-
саживаются, образуя цепочку. Первый
игрок получает от ведущего некоторое
слово, например... самолет... Его зада-
ча Д быстро закодировать его с по-
мощью пары других предметов (на-
пример... синица...Д летает, с крылья-
ми, хвостом, и... напильник...Д метал-
лический, тяжелый) и передать второму
игроку эти два слова. Второй игрок по
этим двум словам должен синтезиро-
вать некоторый целостный предмет, за-
кодированный в них. Например, он мо-
жет предположить, что это... граната...
(шероховатая, металлическая тяжёлая Д
от...напильника.., округлая, про
долговатая, летает по воздуху Д от
синицы...), и передает это слово третьему
игроку. Третий кодирует принят
сообщение по-своему (например,
метательный диск» Д гранату метаю
лобвал в горах» Д грохот и облако
пыли) и в таком виде передает
четвертому. Четвертый раскодирует
и т. д.
Передача каждого сообщения осу-
ществляется письменно, на узких полос
ках бумаги. Чтобы интенсифицировать
игру и уменьшить простой игроков, уж
передавших свои сообщения, ведущий не
дожидаясь прохождения первое
слова по всей цепочке, называет первому
игроку новое слово, которое
он должен закодировать для второго
игрока, и т. д. Для подготовки сообщения
вводится ограничение времени
не уложившийся в него штрафуется вы
ходом из середины цепочки и занятие.»
места в самом ее начале, перед пер
вым игроком.
В дальнейшем процесс игры, зафик-
сированный на бумажных полосках
подробно обсуждается. Играющие
обосновывают, почему именно одни от-
гадывания и загадывания им кажутся
удачными, а другие неудачными, и
вместо последних предлагают собствен-
ные, более удачные, по их мнению, ва-
рианты ответа.
Поиск ассоциаций. Берется какое-
либо словосочетание или фраза, напри-
мер: лСамолет взлетает, пристегните
ремни». Нужно за ограниченное время
выписать в столбик как можно больше
ассоциаций, которые она вызывает. Ас-
социации могут быть как баналь-
ными (стюардесса, автомобильные рем-
ни), так и достаточно нестандартны-
ми (перед началом любого дела под-
страхуйся; а птица в полете ничем не
пристегивается и др.), но в любом слу-
чае они должны быть тесно связаны
по смыслу с исходной фразой (слиш-
ком отдаленные и индивидуальные ас-
социации, наподобие лу моего соседа
бортмеханика Петрова черные усы», не
засчитываются). Побеждает тот, у кого
больше таких ассоциаций, которые не
встречаются у других игроков.
В этой игре развивается ассоциатив-
Комплекс игр для развития воображения
фундамент воображения, улучшает
такие качества ассоциативного
потока как его широта, глубина, скорость
и управляемость, лежащие в основе многих
видов творчества.
передача ассоциаций по цепочке.
игроки рассаживаются, образуя цепочку.
ведущий дает первому игроку полоску бумаги
с написанной на ней
например лво время грозы следует-
закрывать окно». Первый игрок
должен на другой полоске быстро
записать одну из понравившихся ему
асоциаций и передать второму игроку,
записывает на своей полоске свою
асоциацию и передает третьему и т. д.
в результате может образоваться, на-
примep, такая ассоциативная цепочка:
шаровая молния, влетевшая в комнату-
- Сильный пожар в доме.Д Ноль
один (телефонный номер, который может
быть воспринят как футбольный
счет.Д Спартак (футбольная коман-
да: но может быть воспринят и как
руководитель восстания рабов) и т. д.
При обсуждении итогов игроки ана-
лизируют полученную ассоциативную
щепочку и предлагают в каждом слу-
чае другие, более оригинальные ассо-
циации.
Самостоятельное составление ассо-
циативных цепочек. В этой игре, в
отличие от предыдущей, каждый игрок
самостоятельно составляет цепочку
ассоциаций, отталкиваясь от некоторой
заданной, общей для всех фразы. Первая
ассоциация подбирается на заданую фразу,
вторая Д на первую ас-
циацию (но уже не на заданную
фразу!), третья Д на вторую и т. д.
убеждает тот, кто за ограниченное
число ходов (например, пять) последо-
вательно, по цепочке лвыведет» исход-
ную фразу на совершенно неожидан-
ную, никак не связанную с ней по
смыслу область действительности, т. е.
лзабредет» наиболее далеко. Обяза-
тельным условием победы является
естественность, понятность для всех
каждой отдельной ассоциации (новой
выступает лишь их комбинация).
Эта игра развивает такие качества
ассоциативного потока, как его полная
раскованность и нацеленность на нечто
заведомо далекое, мало похожее на то,
что задано.
Перечень возможных ошибок в вос-
приятии предмета. Называется какой-
либо предмет (иногда и некоторые чер-
ты окружающей его обстановки),
например ллежащая на столе меховая
шапка». Нужно выписать как можно
больше названий других предметов, за
которые может быть принят заданный
предмет в условиях затрудненного ви-
дения (например, при вспышке света
лишь на одно мгновение, в полумра-
ке, в тумане и т. п.). В данном слу-
чае это могут быть, например, кошка;
наполовину спущенный волейбольный
мяч; чья-то макушка, высунувшаяся
из-под проломанной крышки стола,
и т. д.
Эта игра формирует способность ви-
деть в одном предмете признаки дру-
гих, иногда очень далеких от него по
смыслу, но сходных по некоторым ха-
рактерным внешним очертаниям, и на
этой основе создавать образные (в от-
личие от понятных) обобщения.
Передача по цепочке ошибок в вос-
приятии предмета. Ведущий дает перво-
му игроку полоску бумаги с напи-
санным на ней названием какого-либо
предмета, например лнастольная лам-
па». Первый игрок на другой полоске
записывает возможную ошибку в вос-
приятии этого предмета (лбольшой
гриб») и передает ее второму, тот де-
лает свою ошибку в восприятии этого
последнего предмета (лзонт») и пере-
дает полоску третьему игроку и т. д.
При анализе результатов каждая
ошибка в восприятии оценивается с точ-
ки зрения ее естественности (визуаль-
ного сходства) и оригинальности (неба-
нальности); побеждает тот, чья ошибка
в наибольшей степени соответствует
этим критериям.
Перечень возможных использовании
предмета в детской игре. Называется
какой-либо предмет, например лпучок
травы». Нужно представить себе игру
детей-дошкольников и выписать как
можно больше других предметов, в ка-
честве заменителей которых может быть
употреблен заданный предмет. В дан-
ном случае можно назвать, например,
лвеник», лмакароны», лморковку»,
лснег». Победитель Д тот, кто указал
наибольшее число предметов, не повто-
ряющихся у других игроков.
Заика Е. В.
I
I
В этой игре совершенствуется спо-
собность видеть в одном предмете
признаки других, иногда совершенно
неожиданных, за счет постановки чело-
века в позицию маленького ребенка,
участвующего в предметной или роле-
вой игре.
Поиск сравнений. Описывается неко-
торый предмет или ситуация, например
лзеркало сверкало в лунную ночь,
как...». Нужно подобрать как можно
больше сравнений (друг""" --т,Д
вариантов окончания эт:
ния). Сравнения могут 1л~ Х
ными (лкак поверхность озс: -
вольно неожиданными ккак экран
телевизора во время показа плк-па.
рада», лкак белое платье _
щей на первое свидание»/. Гиисждгет
автор наиболее оригинального срав-
нения.
Передача сравнений по uenowse. Пер-
вый игрок, получив от ведущего полоску
с описанием какого-либо явле0"» "з
пример лрядом прогромыха.- ~:>
должен в течение короткого времеД
подобрать к нему сравнение и, заекав
его на другой полоске (опустив слово
лкак», например, лбарабанная дробь>),
передать второму игроку, который в
свою очередь должен подобрать Х---
нение к этому явлению (напр
лшум в ушах при головной б
и т. д. При обсуждении резуль- -
игрокам предлагается в каждом случае
подбирать альтернативные, более ""Х-Х-
гинальные сравнения; поощряется
же и коллективное творчество.
Поиск эмоционально адекватных об-
разов. Задается какая-либо эмоцио-
нальная ситуация (предмет, существо,
переживание) и предлагается изобра-
зить ее в виде схематического рисун-
ка (или словами описать суть предла-
гаемых изображений). Например, в от-
вет на вопрос ведущего, лкак можно
изобразить радующегося человека?»,
ребята могут выписать следующие ва-
рианты: человек летит; искрится; тан-
цует; в теле человека светит солныш-
ко и т. п. При подведении итогов
учитывается как общее количество
предложенных ответов, так и их ориги-
нальность; возможно коллективное со-
вершенствование некоторых ответов.
Эта игра формирует умение находи
для разнообразных эмоционально зн,
чимых ситуаций простые, но в то же вр
мя емкие и содержательные образ!
адекватные переживаемым в них ci
стояниям, т. е. производить эмоцж
нальные (в отличие от понятийны
и образных) обобщения.
Определение смысла ситуации по зс
данному образу. Задается в виде рисуь
ка или словесного описания какор
либо эмоциональный образ, например
лвнутри тела человека солнце». Нужн
подобрать как можно больше различ
ных возможных толкований его смыс
ла. Так, в данном случае можно напи
сать: лу больного жар», лиз челове
ка лучится доброта», лгениальный уче
ный, разгадавший тайны строени;
Вселенной» и т. п. При обсужденш
ответов особое внимание обращается нг
обоснование предложенных интерпре
таций.
В этой игре совершенствуется спо
собность быстро и четко интерпрети-
ровать художественные (и иные приме-
няемые для наглядности, несущие ука-
зательную информацию и т. п.) обра-
зы, постоянно имея в виду их прин-
ципиальную неоднозначность и учиты-
" множественность стоящих за ними
:;лов.
убавление к предмету новых функ-
....... Называется какой-либо предмет,
например лдиван». Следует подумать,
Х-е принципиально новые, не свой-
т.-ные ему функции он мог бы выпол-
нить. если несколько изменить при этом
его конструкцию. Другими словами,
заданный предмет нужно соединить с
другими предметами, выполняющими
достаточно не похожие на него функ-
ции. Например, дивану можно доба-
вить функции велосипеда (двигая нога-
ми, лежащий мог бы кататься), пиани-
но (двигая телом, лежащий мог бы ис-
полнить симфонию), будильника (в
нужный момент диван тормошил бы
спящего или сбрасывал его на пол)
и т. д. Побеждает тот, кто выпишет
наибольшее количество подобных от-
ветов.
В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один
из универсальных приемов воображе-
58
Комплекс игр для развития воображения
ния Д комбинирование признаков раз-
личных предметов, совмещение того,
что несовместимо в обычных условиях.
Использование этого приема лежит в
основе создания образов принципиаль-
но новых предметов, что особенно важ-
но в техническом и художественном
творчестве.
Смешивание признаков разных пред-
метов. Задается какой-либо предмет
(существо, явление), например лкузне-
чик». Нужно объединить, смешать его
признаки с признаками других, совер-
шенно не похожих на него произволь-
но подбираемых предметов и кратко
описать полученные результаты. Так,
кузнечик может быть объединен с
лтрамваем»: большой, двигается на
лапках-колесах по рельсам, внутри ту-
ловища салон с сидениями для пас-
сажиров; с лрекой»: большой, длин-
ный, голубой, медленно ползет по рус-
лу, на поверхности его спины пла-
вают лодки и купаются дети; с лфонар-
ным столбом»: длинный, застыл в
вертикальном положении, двигая гла-
зами, освещает сверху дорогу и т. д.
При обсуждении особое внимание обра-
щается на образное представление
всех деталей полученных синтезов,
вплоть до мельчайших их характери-
стик, и предпринимаются совместные
попытки сделать каждую комбинацию
еще более яркой, необычной, впечат-
ляющей.
В этой игре развиваются такие ка-
чества воображения, как яркость, жи-
вость, конкретность и прорисованность
всех деталей созданного образа, а так-
же способность совмещать признаки
совершенно не похожих друг на друга
и далеких по смыслу предметов.
Формулировка вопросов по двум за-
данным словам. Называются любые два
предмета, например лгазета» и лверб-
люд». Нужно составить как можно
больше разнообразных вопросов, в ко-
торых обязательно использовались бы
заданные слова, причем вопросы долж-
ны быть по возможности необычными,
иногда смешными. Так, в нашем слу-
чае могут быть записаны вопросы:
лСколько верблюдов можно завернуть
в одну газету?», лПочему ты, читая
газету, сутулишься, как верблюд?»,
лПочему ты, верблюд, грустишь так, как
будто начитался газет про нашу тепе-
решнюю жизнь?» Победителями оказы-
ваются авторы трех наиболее ориги-
нальных вопросов, определяемых по
итогам обсуждения.
В этой игре развивается способ-
ность создавать при совмещении двух
различных предметов нарочито необыч-
ную, странную, причудливую смесь,
решительно преодолевая при этом
все шаблоны здравого смысла, прошло-
го опыта и привычного словоупотребле-
ния.
Формулировка необычных вопросов о
предмете. Называется какой-либо пред-
мет, например лцветок». Нужно соста-
вить как можно больше различных
вопросов о нем, причем чем необычнее
вопросы, тем лучше. Например: лПрав-
да ли, что при рождении каждого
человека обязательно где-то распус-
кается цветок?», лПочему цветок не мо-
жет, подобно птице, взлететь на своих
лепестках?» Если участники игры пона-
чалу испытывают трудности, можно
предложить им вжиться в образ ма-
ленького ребенка, который впервые
встретился с этим предметом и задает
о нем нелепые или наивные вопросы.
При обсуждении составленных вопро-
сов можно попросить игроков попытать-
ся сгруппировать их в несколько тема-
тических блоков, например: о проис-
хождении предмета (лНа каком заводе
собирают эти живые цветы?»), о новых
возможностях его использования
(лПравда, что если долго смотреть на
цветок, то станешь такой же краси-
вой, как он?»), об изменении его
свойств (лЕсли бы этот цветок был
мальчиком, то он дружил бы со мной?»)
и т. д. Составленную классификацию
вопросов можно в дальнейшем исполь-
зовать как мощный инструмент для по-
рождения целого спектра самых разно-
образных вопросов о других предме-
тах, которые будет называть ведущий.
В этой игре развивается способность
смотреть на мир непредвзято, наивно,
без всяких ограничений, накладывае-
мых на нас рассудком, воспринимать
предметы во всем потенциальном богатстве
их признаков и функций, к
лизованных, так и нереализованых Последовательные
превращения
предметов. Называются любые два-
В этой игре совершенствуется спо-
собность видеть в одном предмете
признаки других, иногда совершенно
неожиданных, за счет постановки чело-
века в позицию маленького ребенка,
участвующего в предметной или роле-
вой игре.
Поиск, сравнений. Описывается неко-
торый предмет или ситуация, например
лзеркало сверкало в лунную ночь,
как...». Нужно подобрать как можно
больше сравнений (другими словами,
вариантов окончания этого предложе-
ния). Сравнения могут быть баналь-
ными (лкак поверхность озера») и до-
вольно неожиданными (лкак экран
телевизора во время показа рок-па-
рада», лкак белое платье девушки, иду-
щей на первое свидание»). Побеждает
автор наиболее оригинального срав-
нения.
Передача сравнений по цепочке. Пер-
вый игрок, получив от ведущего полоску
с описанием какого-либо, явления, на-
пример лрядом прогромыхал поезд»,
должен в течение короткого времени
подобрать к нему сравнение в. записав
его на другой полоске (опустив слово
лкак», например, <барабаниая дробь»),
передать второму игроку, который в
свою очередь должен подобрать срав-
нение к этому явлению (например.
лшум в ушах при головной боли»)
и т. д. При обсуждении результатов
игрокам предлагается в каждом случае
подбирать альтернативные, более ори-
гинальные сравнения; поощряется так-
же и коллективное творчество.
Поиск эмоционально адекватных об-
разов. Задается какая-либо эмоцио-
нальная ситуация (предмет, существо,
переживание) и предлагается изобра-
зить ее в виде схематического рисун-
ка (или словами описать суть предла-
гаемых изображений). Например, в от-
вет на вопрос ведущего, лкак можно
изобразить радующегося человека?»,
ребята могут выписать следующие ва-
рианты: человек летит; искрится; тан-
цует; в теле человека светит солныш-
ко и т. п. При подведении итогов
учитывается как общее количество
предложенных ответов, так и их ориги-
нальность; возможно коллективное со-
вершенствование некоторых ответов.
Эта игра формирует умение находить
для разнообразных эмоционально зна
чимых ситуаций простые, но в то же вре
мя емкие и содержательные образы
адекватные переживаемым в них со
стояниям, т. е. производить эмоцио
нальные (в отличие от понятийных
и образных) обобщения.
Определение смысла ситуации по за-
данному образу. Задается в виде рисун-
ка или словесного описания какой-
либо эмоциональный образ, например,
<внутри тела человека солнце». Нужно
подобрать как можно больше различ-
ных возможных толкований его смыс-
ла. Так, в данном случае можно напи-
сать: лу больного жар», лиз челове-
ка лучится доброта», лгениальный уче-
ный, разгадавший тайны строения
Вселенной» и т. п. При обсуждении
ответов особое внимание обращается на
обоснование предложенных интерпре-
таций.
В этой игре совершенствуется спо-
собность быстро и четко интерпрети-
ровать художественные (и иные приме-
няемые для наглядности, несущие ука-
зательную информацию и т. п.) обра-
зы, постоянно имея в виду их прин-
ципиальную неоднозначность и учиты-
вая множественность стоящих за ними
смыслов.
Добавление к предмету новых функ-
ций. Называется какой-либо предмет,
например лдиван». Следует подумать,
какие принципиально новые, не свой-
ственные ему функции он мог бы выпол-
нить, если несколько изменить при этом
его конструкцию. Другими словами,
заданный предмет нужно соединить с
другими предметами, выполняющими
достаточно не похожие на него функ-
ции. Например, дивану можно доба-
вить функции велосипеда (двигая нога-
ми, лежащий мог бы кататься), пиани-
но (двигая телом, лежащий мог бы ис-
полнить симфонию), будильника (в
нужный момент диван тормошил бы
спящего или сбрасывал его на пол)
и т. д. Побеждает тот, кто выпишет
наибольшее количество подобных от-
ветов.
В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один
из универсальных приемов воображе-
похожие друг на друга предмета,
например лстолб» и лнора». Нужно най-
ти несколько способов поэтапного пре-
вращения первого предмета во второй;
на каждом этапе можно изменять толь-
ко один признак предмета. Так, напри-
мер, столб можно сперва сделать по-
лым внутри, затем уменьшить его
длину, затем округлить, затем зако-
пать в землю и, наконец, превратить
оставшиеся бетонные стенки в почву.
Или другой способ: столб уменьшить по
длине, глубже ввести в землю, загнуть
конец и превратить бетон в воздух.
При обсуждении результатов игрокам
предлагается по возможности ярко
представлять себе все получившиеся
при этом промежуточные фигуры и ото-
брать несколько наиболее удачных.
Эта игра развивает способность
быстро и последовательно изменять от-
дельные, единичные признаки предме-
тов, четко двигаясь при этом в на-
правлении конечной цели Д получе-
ния заданного нового предмета. Эту
игру можно также использовать для
развития памяти и совершенствования
обратимости мыслительных операций:
для этого после обсуждения резуль-
татов следует предложить игрокам
быстро назвать (или записать) все воз-
можные обратные превращения пред-
метов (в данном случае <норы» в
лстолб»).
Поочередное изменение Х признаков
предмета. Задается любой предмет,
например лстолб». Нужно изменить
лишь один какой-нибудь его признак
так, чтобы получился другой, новый
предмет (существующий или не су-
ществующий), который может выпол-
нять другие, не свойственные задан-
ному предмету функции. Затем следует
изменить другой его признак так. что-
бы получить новый предмет и т. д.
В нашем примере лстолб» можно зна-
чительно удлинить и тогда исполь-
зовать его для прикрепления датчиков,
передающих информацию о верхних
слоях атмосферы; можно сделать полым
и тогда использовать его в качестве
трубы; можно придать ему конусооб-
разную форму и использовать его как
горку для катания на санках и т. п.
Побеждает тот, кто найдет наибольшее
число возможных изменений признаков
предмета.
Эта игра формирует умение свобод-
но оперировать с признаками предме
тов, меняя их по своему усмотрению
с целью создания принципиально новых
образов или конструкций; это умение
составляет неотъемлемую часть способ-
ности к художественному и техниче-
скому творчеству.
Окончание предложений или корот-
ких рассказов. Зачитывается начало
предложения или первые две-три фразы
рассказа, например: лВернувшись до-
мой, я решил первым делом помыть
руки, открыл кран, и тут вдруг...»
Задача игроков Д составить как можно
больше различных вариантов его окон-
чания. Варианты должны быть корот-
кими (не более двух-трех предложений)
и содержать в себе описание необыч-
ных, иногда фантастических событий.
Так, в нашем примере фразу можно
закончить тем, что кто-то необычный,
зашипев, вылез из крана, или кто-то
очень большой положил действующему
персонажу руку на плечо, или что
открытие крана вызвало какие-то стран-
ные события в доме и т. п. В про-
цессе обсуждения результатов наряду
с определением наилучшего окончания
рассказа вырабатывается и некоторый
синтетический вариант, объединяющий
в себе достоинства нескольких единич-
ных ответов.
Эта игра развивает способность быст-
ро и легко порождать самые неожи-
данные образы фантазий и смело соеди-
нять их с повседневными событиями.
Поиск промежуточных событий3. Бе-
рутся наугад два не связанных друг
с другом события, например: лБелка,
сидя на дереве, упустила шишку»
и лШкольники не смогли поехать на
экскурсию в другой город». Надо найти
между ними связь, т. е. проследить
ряд постепенных переходов от первого
события ко второму, а затем и наобо-
рот. При этом важно соблюдать, что-
бы каждое предыдущее событие явля-
лось причиной последующего (и, соот
Комплекс игр для развития воображения
ветвенно, каждое последующее Д
следствием предыдущего). Желательно
предложить несколько разнообразных
вариантов ответа. В качестве приме-
примера приведем далеко не самый ори-
гинальный переход: лУпавшая шишка
ударила гулявшую по лесу собаку,
она с испугу побежала и укусила за
ногу шедшего по дорожке мальчика,
мальчик был спортсменом, но из-за
раны не мог участвовать в спортивных
соревнованиях, в результате его
школа не получила призового места и
не была премирована экскурсией». По-
беждает тот, кто предложил наиболь-
шее количество цепочек; дополнитель-
ные баллы начисляются за оригиналь-
ность некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества
воображения, как его свобода, раско-
ванность, способность смело переходить
к новым объектам и ситуациям, совер-
шая при этом неожиданные, непредска-
зуемые повороты, однако при всем
этом четко стремиться к конечной це-
ли, постоянно удерживая ее на виду
л соизмеряя с ней каждый акт вооб-
зажения.
Перечень следствий события. Берется
какое-либо событие, например: лОхот-
ник поднял ружье и выстрелил в воз-
дух». Нужно выписать как можно боль-
ше следствий этого события, т. е. других
наступивших за ним событий, кото-
рые оно могло причинить. Например
<из-за сотрясения воздуха в горах слу-
чился обвал», лружье дало отдачу в
плечо и охотник вскрикнул» и др.
Побеждает тот, кто выпишет наиболь-
шее число разнообразных следствий.
При обсуждении результатов полез-
но предложить игрокам попытаться со-
ставить классификации возможных
следствий любого события. Так, след-
ствия могут наступить в субъекте дей-
ствия, в его объекте или в окружаю-
щей обстановке, они могут быть бли-
жайшими и отдаленными, прямыми и
косвенными, положительными и отри-
цательным,, важными и второстепен-
ными. Эти классификации могут высту-
пить серьезным подспорьем для состав-
ления перечня следствий других собы-
тий, задаваемых участникам игры.
Эта игра формирует способность во-
образить и спрогнозировать варианты
последующего развития ситуации и за-
дает в виде классификаций конкрет-
ные средства всестороннего предвиде-
ния возможных результатов действия,
что является необходимым условием
для принятия правильных решений.
Передача следствий событий по це-
почке. Игроки рассаживаются, образуя
цепочку. Ведущий дает первому игроку
полоску бумаги с написанным на ней
событием: например: лВ велосипеде
прокололась камера». Первый игрок
должен быстро написать на другой
полоске одно из следствий этого собы-
тия и передать ее второму игроку;
второй, прочитав сообщение, получен-
ное от первого игрока, быстро запи-
сывает на своей полоске одно из след-
ствий этого события и передает ее
третьему и т. д. В результате может
получиться, например, такая цепочка
следствий указанного события: у маль-
чика испортилось настроение, чтобы
развеяться, мальчик решил покататься
на велосипеде, папа его выругал за
несделанные уроки, наутро у папы раз-
болелось сердце и он не пошел на
работу и т. д. При анализе резуль-
татов обращается внимание на по-
тенциальную возможность огромного,
практически бесконечного числа разно-
образных последствий любого события,
а также отбираются одно-два наиболее
интересных следствия, по которым и
определяется победитель.
Поиск причины по двум следствиям.
Называются два несвязанных друг с
другом события, например: лкомната
наполнилась дымом» и лмальчик полу-
чил двойку за невыученный урок».
Их надо рассматривать как два след-
ствия какого-то неизвестного третьего
события, которое является одновремен-
ной причиной их обоих. Эту причину
и нужно установить. Желательно ука-
зать несколько различных возможных
причин. Так, в нашем примере это
могут быть: перегоревшие пробки (из-за
них загорелась проводка и погас свет,
мальчик в темноте не мог читать),
неожиданный приезд родственника Д
заядлого курильщика и интересного
рассказчика и др. Побеждает тот,
чей список причин длиннее.
Эта игра развивает такие важные
качества мышления и воображения,
как способность быстро и легко опе-
рировать всевозможными причинно-
следственными отношениями и, в част-
ности, точно устанавливать причины
событий, а также находить взаимосвя-
зи между несколькими совершенно не
связанными, на первый взгляд, со-
бытиями.
Приведенный комплекс игр следует
рассматривать, разумеется, как откры-
тый. При необходимости он может
быть дополнен другими играми, а опи-
санные игры могут быть модифициро-
ваны в зависимости от конкретной
ситуации их проведения. Опыт нашей
работы показывает, что активность
ребят заметно возрастает и развивающий
эффект игр увеличивается в том
случае, когда ребята привлекаются
самостоятельному подбору и заготовке
игровых заданий и ведущий всячески
стимулирует ребят к внесению предложений
по изменению и совершенствованию процедуры
проведения игр.
Наблюдения показывают, что опис
ный комплекс игр оказывает положительное
влияние не только на воображение и мышление
школьников, но в
ряде случаев на их эмоциональное
состояние, коммуникативные качества
отношение к учебе.