Комплекс игр для развития воображения

Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Января 2011 в 00:56, реферат

Описание работы

Воображению, как известно, принадле-
жит огромная роль и в творчестве
(способствует порождению принципи-
ально нового), и в обучении (дает
возможность представить то, чего уче-
ник никогда не видел), и в повседнев-
ной жизни (помогает предвидению по-
следствий и принятию решения).

Работа содержит 1 файл

zaika.doc

— 93.50 Кб (Скачать)

Е. В. Заика  
КОМПЛЕКС ИГР  
ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ  
 
 
Воображению, как известно, принадле-  
жит огромная роль и в творчестве  
(способствует порождению принципи-  
ально нового), и в обучении (дает  
возможность представить то, чего уче-  
ник никогда не видел), и в повседнев-  
ной жизни (помогает предвидению по-  
следствий и принятию решения).  
 
Однако сложившиеся и традиционно  
существующие у нас системы дошколь-  
ного воспитания и школьного обуче-  
ния фактически не содержат в себе  
(или содержат в крайне недостаточ-  
ной степени) специальные меры, на-  
правленные на последовательное и си-  
стематическое развитие у детей вообра-  
жения. В этих условиях их вообра-  
жение развивается в основном лишь  
стихийно и в результате, как правило,  
не достигает высокого, а нередко даже  
и удовлетворительного уровня своего  
развития.  
 
Основным и наиболее радикальным  
средством выхода из создавшегося по-  
ложения, конечно же, является корен-  
ное изменение содержания и методов  
обучения, их специальная ориентация  
на развитие у детей способности к твор-  
честву. Но это пока представляется  
делом достаточно отдаленного буду-  
щего.  
 
Одним из частичных, доступных  
массовом масштабе и достижимых уже  
сегодня способов изменения описанной  
ситуации является целенаправленное  
развитие воображения детей в ходе  
специально организованного в школе  
(или за ее пределами) игрового тренин  
га воображения.  
 
Такой тренинг проводится в свобод-  
ное от уроков время с группой из  
6Д 10 школьников. Собираясь 2Д3 раза  
в неделю на один час, ребята под ру-  
ководством школьного психолога или  
учителя выполняют серию заданий, направленных на развитие и совершенствование различных приемов воображения. Обязательными условиями ус-  
пешности тренинга являются неформальная игровая обстановка, возможность постоянного общения со сверст-  
никами, доброжелательная эмоциональная атмосфера, использование  
играх простого, житейского, хорош  
знакомого материала и главное Д cистематический взаимообмен результатами и приемами воображения, что  
обеспечивает возможность существеного взаимного обогащения всех участников игры разнообразными тактикам  
и стратегиями воображения и тем самым значительно расширяет диапазон  
 
Комплекс игр для развития воображения  
 
воображения и усиливает его мощности  
 
приведенные ниже игры по развитию  
воображения тесно связаны с описан-  
ные ранее играми по развитию мышления и в ряде случаев опираются на  
них. Поэтому тренинг воображения лучше  
начинать после тренинга мышления  
или на заключительных его этапах.  
Каждая игра обязательно проводится  
по нескольку раз на различном конкрет-  
ном материале. В течение одного заня-  
тия следует проводить по 3Д4 игры,  
как разученные ранее, так и новые.  
Особенно полюбившиеся детям игры  
можно проводить чаще других и с их по-  
мощью активно привлекать ребят к под-  
бору игрового материала.  
 
Часть игр почерпнута нами из  
 
научно-популярной литературы, часть  
разработана нами. Мы основывались  
 
при этом на известных методиках ис-  
следования воображения. Игры приво-  
дятся в последовательности, отражаю-  
щей их тематическую связь друг с  
другом, а внутри тематической групы Д по возрастанию их сложности.  
Загадывание предмета с помощью  
 
пары других предметов. Называется какой-либо хорошо известный всем пред-  
мет (явление, существо), например  
змея. Нужно назвать два других пред-  
мета, в целом мало похожих на за-  
данный, но таких, сочетание призна-  
ков которых по возможности однознач-  
но бы его определяло, т. е. как бы  
замаскировать, закодировать его дру-  
гими предметами. В данном случае мо-  
гут быть названы, например, горная  
дорога и кожаное портмоне (синтез  
некоторых их признаков: удлиненности,  
узкости и извилистости дороги и особен-  
ностей поверхности портмоне Д явля-  
ются признаками змеи) или ручей и  
мышь (длинное извивающееся и под-  
вижное, живое, с головой, глазами),  
или веревка и ветер (удлиненное и изви-  
вающееся) и т. д. В течение ограничен-  
ного времени (5 или 7 мин) следует  
найти как можно больше вариантов  
такого загадывания и выбрать наилуч-  
ший. Предложенные участниками игры  
ответы обязательно обсуждаются и  
обосновываются. По результатам об-  
суждения определяется победитель, а  
также формулируется наиболее точный  
и оригинальный ответ, который может  
быть продуктом коллективного твор-  
чества.  
 
Эта игра развивает способность быст-  
ро выделять в предмете наиболее  
характерные для него признаки2 и нахо-  
дить другие предметы, имеющие как  
сходные, так и не сходные с ним  
признаки. Указанные операции состав-  
ляют основу комбинирования, являю-  
щегося одним из основных приемов  
воображения.  
 
Отгадывание предмета по паре дру-  
гих предметов. Описываемая игра про-  
тивоположна предыдущей. Руководи-  
тель игры (а в дальнейшем и сами  
игроки) называют пары предметов,  
которые, по их мнению, однозначно ко-  
дируют некоторый третий задуманный  
ими предмет (например, задумав лфон-  
тан», говорят: лдерево» и лливень»),  
предлагая участникам игры отгадать  
задуманное. При этом задачей игроков  
является записывание как можно боль-  
шего числа разнообразных предметов  
и явлений, представляющих собой воз-  
можные расшифровки заданной пары,  
т. е. образующих синтезы различных  
признаков этих предметов (так, в нашем  
примере это может быть дельта реки:  
 
вода лветвится» подобно дереву, сыплю-  
щиеся на голову древесные опилки  
и т. ). Побеждает тот, кто наряду с  
задуманным предметом назовет наи-  
большее число других, особенно неожи-  
данных предметов и четко обоснует  
свои ответы.  
 
Эта игра формирует умение быстро и  
точно оперировать с разнообразными  
характерными признаками предметов:  
 
выделять их, сопоставлять друг с дру-  
гом, образовывать всевозможные их со-  
четания, а также создавать целостные  
образы и понятия по отдельным, раз-  
розненным их характеристикам.  
 
Перехват закодированных сообще-  
ний. Эта игра (как и последующая)  
 
 
 
Заика Е. В.  
 
является синтезом двух предыдущих.  
В качестве основных игроков в ней  
участвуют четыре человека, играющие  
два на два. Первый передает своему  
партнеру закодированное с помощью  
пары предметов слово, и партнер дол-  
жен в течение ограниченного време-  
ни (например, 30 с или 1 мин) дать  
однозначную ее расшифровку. Два дру-  
гих игрока (два лпротивника»), услы-  
шав сказанное первым игроком, долж-  
ны в течение этого же времени  
записать свой вариант расшифровки.  
Одна из сторон получает призовой  
балл только в том случае, если про-  
тивная сторона не сумела отгадать  
задуманное. Если отгадали обе стороны,  
балл не засчитывается. Если первый  
игрок неудачно закодировал слово,  
его сторона получает штрафной балл.  
 
Игра организуется так, чтобы каж-  
дая сторона по очереди называла свои  
закодированные слова, а внутри каж-  
дой стороны эту функцию выполняли  
бы оба партнера попеременно. Осталь-  
ные играющие обеспечивают составле-  
ние слов, подлежащих передаче в за-  
шифрованном виде, и их распределение  
по жребию между четырьмя игрока-  
ми, а также выполняют судейские  
функции во время игры.  
 
В этой игре развивается способ-  
ность загадывать предмет так, чтобы  
при этом сочетались одновременно и  
хорошая его замаскированность (от  
противников), и однозначная его рас-  
шифровываемость (для партнера», а  
также умение выделять индивидуаль-  
ные особенности воображения и мыш-  
ления других людей и учитывать их  
при построении собственных действий.  
 
Передача закодированных слов по  
лиспорченному телефону». Игроки рас-  
саживаются, образуя цепочку. Первый  
игрок получает от ведущего некоторое  
слово, например... самолет... Его зада-  
ча Д быстро закодировать его с по-  
мощью пары других предметов (на-  
пример... синица...Д летает, с крылья-  
ми, хвостом, и... напильник...Д метал-  
лический, тяжелый) и передать второму  
игроку эти два слова. Второй игрок по  
этим двум словам должен синтезиро-  
вать некоторый целостный предмет, за-  
кодированный в них. Например, он мо-  
жет предположить, что это... граната...  
 
 
(шероховатая, металлическая тяжёлая Д от...напильника.., округлая, про  
долговатая, летает по воздуху Д от  
синицы...), и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принят  
сообщение по-своему (например,  
метательный диск» Д гранату метаю  
лобвал в горах» Д грохот и облако  
пыли) и в таком виде передает  
четвертому. Четвертый раскодирует  
и т. д.  
 
Передача каждого сообщения осу-  
ществляется письменно, на узких полос  
ках бумаги. Чтобы интенсифицировать  
игру и уменьшить простой игроков, уж  
передавших свои сообщения, ведущий не дожидаясь прохождения первое  
 
слова по всей цепочке, называет первому игроку новое слово, которое  
он должен закодировать для второго  
игрока, и т. д. Для подготовки сообщения вводится ограничение времени  
не уложившийся в него штрафуется вы  
ходом из середины цепочки и занятие.»  
места в самом ее начале, перед пер  
вым игроком.  
 
В дальнейшем процесс игры, зафик-  
сированный на бумажных полосках  
подробно обсуждается. Играющие  
обосновывают, почему именно одни от-  
гадывания и загадывания им кажутся  
удачными, а другие неудачными, и  
вместо последних предлагают собствен-  
ные, более удачные, по их мнению, ва-  
рианты ответа.  
 
Поиск ассоциаций. Берется какое-  
либо словосочетание или фраза, напри-  
мер: лСамолет взлетает, пристегните  
ремни». Нужно за ограниченное время  
выписать в столбик как можно больше  
ассоциаций, которые она вызывает. Ас-  
социации могут быть как баналь-  
ными (стюардесса, автомобильные рем-  
ни), так и достаточно нестандартны-  
ми (перед началом любого дела под-  
страхуйся; а птица в полете ничем не  
пристегивается и др.), но в любом слу-  
чае они должны быть тесно связаны  
по смыслу с исходной фразой (слиш-  
ком отдаленные и индивидуальные ас-  
социации, наподобие лу моего соседа  
бортмеханика Петрова черные усы», не  
засчитываются). Побеждает тот, у кого  
больше таких ассоциаций, которые не  
встречаются у других игроков.  
 
В этой игре развивается ассоциатив-  
 
Комплекс игр для развития воображения  
 
фундамент воображения, улучшает  
такие качества ассоциативного  
потока как его широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе многих видов творчества.  
передача ассоциаций по цепочке.  
игроки рассаживаются, образуя цепочку. ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней  
например лво время грозы следует-  
закрывать окно». Первый игрок  
должен на другой полоске быстро  
записать одну из понравившихся ему  
асоциаций и передать второму игроку,  
записывает на своей полоске свою  
асоциацию и передает третьему и т. д.  
в результате может образоваться, на-  
примep, такая ассоциативная цепочка:  
 
шаровая молния, влетевшая в комнату-  
- Сильный пожар в доме.Д Ноль  
один (телефонный номер, который может быть воспринят как футбольный  
счет.Д Спартак (футбольная коман-  
да: но может быть воспринят и как  
руководитель восстания рабов) и т. д.  
 
При обсуждении итогов игроки ана-  
лизируют полученную ассоциативную  
щепочку и предлагают в каждом слу-  
чае другие, более оригинальные ассо-  
циации.  
 
Самостоятельное составление ассо-  
циативных цепочек. В этой игре, в  
отличие от предыдущей, каждый игрок  
самостоятельно составляет цепочку  
ассоциаций, отталкиваясь от некоторой  
заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается на заданую фразу, вторая Д на первую ас-  
циацию (но уже не на заданную  
фразу!), третья Д на вторую и т. д.  
убеждает тот, кто за ограниченное  
число ходов (например, пять) последо-  
вательно, по цепочке лвыведет» исход-  
ную фразу на совершенно неожидан-  
ную, никак не связанную с ней по  
смыслу область действительности, т. е.  
лзабредет» наиболее далеко. Обяза-  
тельным условием победы является  
естественность, понятность для всех  
каждой отдельной ассоциации (новой  
выступает лишь их комбинация).  
 
Эта игра развивает такие качества  
ассоциативного потока, как его полная  
раскованность и нацеленность на нечто  
заведомо далекое, мало похожее на то,  
что задано.  
 
Перечень возможных ошибок в вос-  
приятии предмета. Называется какой-  
либо предмет (иногда и некоторые чер-  
ты окружающей его обстановки),  
например ллежащая на столе меховая  
шапка». Нужно выписать как можно  
больше названий других предметов, за  
которые может быть принят заданный  
предмет в условиях затрудненного ви-  
дения (например, при вспышке света  
лишь на одно мгновение, в полумра-  
ке, в тумане и т. п.). В данном слу-  
чае это могут быть, например, кошка;  
 
наполовину спущенный волейбольный  
мяч; чья-то макушка, высунувшаяся  
из-под проломанной крышки стола,  
и т. д.  
 
Эта игра формирует способность ви-  
деть в одном предмете признаки дру-  
гих, иногда очень далеких от него по  
смыслу, но сходных по некоторым ха-  
рактерным внешним очертаниям, и на  
этой основе создавать образные (в от-  
личие от понятных) обобщения.  
 
Передача по цепочке ошибок в вос-  
приятии предмета. Ведущий дает перво-  
му игроку полоску бумаги с напи-  
санным на ней названием какого-либо  
предмета, например лнастольная лам-  
па». Первый игрок на другой полоске  
записывает возможную ошибку в вос-  
приятии этого предмета (лбольшой  
гриб») и передает ее второму, тот де-  
лает свою ошибку в восприятии этого  
последнего предмета (лзонт») и пере-  
дает полоску третьему игроку и т. д.  
 
При анализе результатов каждая  
ошибка в восприятии оценивается с точ-  
ки зрения ее естественности (визуаль-  
ного сходства) и оригинальности (неба-  
нальности); побеждает тот, чья ошибка  
в наибольшей степени соответствует  
этим критериям.  
 
Перечень возможных использовании  
предмета в детской игре. Называется  
какой-либо предмет, например лпучок  
травы». Нужно представить себе игру  
детей-дошкольников и выписать как  
можно больше других предметов, в ка-  
честве заменителей которых может быть  
употреблен заданный предмет. В дан-  
ном случае можно назвать, например,  
лвеник», лмакароны», лморковку»,  
лснег». Победитель Д тот, кто указал  
наибольшее число предметов, не повто-  
ряющихся у других игроков.  
 
 
 
 
 
Заика Е. В.  
 
I  
I  
 
В этой игре совершенствуется спо-  
собность видеть в одном предмете  
признаки других, иногда совершенно  
неожиданных, за счет постановки чело-  
века в позицию маленького ребенка,  
участвующего в предметной или роле-  
вой игре.  
 
Поиск сравнений. Описывается неко-  
торый предмет или ситуация, например  
лзеркало сверкало в лунную ночь,  
как...». Нужно подобрать как можно  
больше сравнений (друг""" --т,Д  
вариантов окончания эт:  
 
ния). Сравнения могут 1л~ Х  
ными (лкак поверхность озс: -  
вольно неожиданными ккак экран  
телевизора во время показа плк-па.  
рада», лкак белое платье _  
щей на первое свидание»/. Гиисждгет  
автор наиболее оригинального срав-  
нения.  
 
Передача сравнений по uenowse. Пер-  
вый игрок, получив от ведущего полоску  
с описанием какого-либо явле0"» "з  
пример лрядом прогромыха.- ~:>  
должен в течение короткого времеД  
подобрать к нему сравнение и, заекав  
его на другой полоске (опустив слово  
лкак», например, лбарабанная дробь>),  
передать второму игроку, который в  
свою очередь должен подобрать Х---  
нение к этому явлению (напр  
лшум в ушах при головной б  
и т. д. При обсуждении резуль- -  
игрокам предлагается в каждом случае  
подбирать альтернативные, более ""Х-Х-  
гинальные сравнения; поощряется  
же и коллективное творчество.  
 
Поиск эмоционально адекватных об-  
разов. Задается какая-либо эмоцио-  
нальная ситуация (предмет, существо,  
переживание) и предлагается изобра-  
зить ее в виде схематического рисун-  
ка (или словами описать суть предла-  
гаемых изображений). Например, в от-  
вет на вопрос ведущего, лкак можно  
изобразить радующегося человека?»,  
ребята могут выписать следующие ва-  
рианты: человек летит; искрится; тан-  
цует; в теле человека светит солныш-  
ко и т. п. При подведении итогов  
учитывается как общее количество  
предложенных ответов, так и их ориги-  
нальность; возможно коллективное со-  
вершенствование некоторых ответов.  
 
Эта игра формирует умение находи  
для разнообразных эмоционально зн,  
чимых ситуаций простые, но в то же вр  
мя емкие и содержательные образ!  
адекватные переживаемым в них ci  
стояниям, т. е. производить эмоцж  
нальные (в отличие от понятийны  
и образных) обобщения.  
 
Определение смысла ситуации по зс  
данному образу. Задается в виде рисуь  
ка или словесного описания какор  
либо эмоциональный образ, например  
лвнутри тела человека солнце». Нужн  
подобрать как можно больше различ  
ных возможных толкований его смыс  
ла. Так, в данном случае можно напи  
сать: лу больного жар», лиз челове  
ка лучится доброта», лгениальный уче  
ный, разгадавший тайны строени;  
 
Вселенной» и т. п. При обсужденш  
ответов особое внимание обращается нг  
обоснование предложенных интерпре  
таций.  
 
В этой игре совершенствуется спо  
собность быстро и четко интерпрети-  
ровать художественные (и иные приме-  
няемые для наглядности, несущие ука-  
зательную информацию и т. п.) обра-  
зы, постоянно имея в виду их прин-  
ципиальную неоднозначность и учиты-  
" множественность стоящих за ними  
:;лов.  
 
убавление к предмету новых функ-  
....... Называется какой-либо предмет,  
 
например лдиван». Следует подумать,  
 
Х-е принципиально новые, не свой-  
 
т.-ные ему функции он мог бы выпол-  
нить. если несколько изменить при этом  
его конструкцию. Другими словами,  
заданный предмет нужно соединить с  
другими предметами, выполняющими  
достаточно не похожие на него функ-  
ции. Например, дивану можно доба-  
вить функции велосипеда (двигая нога-  
ми, лежащий мог бы кататься), пиани-  
но (двигая телом, лежащий мог бы ис-  
полнить симфонию), будильника (в  
нужный момент диван тормошил бы  
спящего или сбрасывал его на пол)  
и т. д. Побеждает тот, кто выпишет  
наибольшее количество подобных от-  
ветов.  
 
В этой игре (как и в последующей)  
формируется и совершенствуется один  
из универсальных приемов воображе-  
 
58  
 
Комплекс игр для развития воображения  
 
ния Д комбинирование признаков раз-  
личных предметов, совмещение того,  
что несовместимо в обычных условиях.  
Использование этого приема лежит в  
основе создания образов принципиаль-  
но новых предметов, что особенно важ-  
но в техническом и художественном  
творчестве.  
 
Смешивание признаков разных пред-  
метов. Задается какой-либо предмет  
(существо, явление), например лкузне-  
чик». Нужно объединить, смешать его  
признаки с признаками других, совер-  
шенно не похожих на него произволь-  
но подбираемых предметов и кратко  
описать полученные результаты. Так,  
кузнечик может быть объединен с  
лтрамваем»: большой, двигается на  
лапках-колесах по рельсам, внутри ту-  
ловища салон с сидениями для пас-  
сажиров; с лрекой»: большой, длин-  
ный, голубой, медленно ползет по рус-  
лу, на поверхности его спины пла-  
вают лодки и купаются дети; с лфонар-  
ным столбом»: длинный, застыл в  
вертикальном положении, двигая гла-  
зами, освещает сверху дорогу и т. д.  
При обсуждении особое внимание обра-  
щается на образное представление  
всех деталей полученных синтезов,  
вплоть до мельчайших их характери-  
стик, и предпринимаются совместные  
попытки сделать каждую комбинацию  
еще более яркой, необычной, впечат-  
ляющей.  
 
В этой игре развиваются такие ка-  
чества воображения, как яркость, жи-  
вость, конкретность и прорисованность  
всех деталей созданного образа, а так-  
же способность совмещать признаки  
совершенно не похожих друг на друга  
и далеких по смыслу предметов.  
 
Формулировка вопросов по двум за-  
данным словам. Называются любые два  
предмета, например лгазета» и лверб-  
люд». Нужно составить как можно  
больше разнообразных вопросов, в ко-  
торых обязательно использовались бы  
заданные слова, причем вопросы долж-  
ны быть по возможности необычными,  
иногда смешными. Так, в нашем слу-  
чае могут быть записаны вопросы:  
 
лСколько верблюдов можно завернуть  
в одну газету?», лПочему ты, читая  
газету, сутулишься, как верблюд?»,  
лПочему ты, верблюд, грустишь так, как  
 
будто начитался газет про нашу тепе-  
решнюю жизнь?» Победителями оказы-  
ваются авторы трех наиболее ориги-  
нальных вопросов, определяемых по  
итогам обсуждения.  
 
В этой игре развивается способ-  
ность создавать при совмещении двух  
различных предметов нарочито необыч-  
ную, странную, причудливую смесь,  
решительно преодолевая при этом  
все шаблоны здравого смысла, прошло-  
го опыта и привычного словоупотребле-  
ния.  
 
Формулировка необычных вопросов о  
предмете. Называется какой-либо пред-  
мет, например лцветок». Нужно соста-  
вить как можно больше различных  
вопросов о нем, причем чем необычнее  
вопросы, тем лучше. Например: лПрав-  
да ли, что при рождении каждого  
человека обязательно где-то распус-  
кается цветок?», лПочему цветок не мо-  
жет, подобно птице, взлететь на своих  
лепестках?» Если участники игры пона-  
чалу испытывают трудности, можно  
предложить им вжиться в образ ма-  
ленького ребенка, который впервые  
встретился с этим предметом и задает  
о нем нелепые или наивные вопросы.  
 
При обсуждении составленных вопро-  
сов можно попросить игроков попытать-  
ся сгруппировать их в несколько тема-  
тических блоков, например: о проис-  
хождении предмета (лНа каком заводе  
собирают эти живые цветы?»), о новых  
возможностях его использования  
(лПравда, что если долго смотреть на  
цветок, то станешь такой же краси-  
вой, как он?»), об изменении его  
свойств (лЕсли бы этот цветок был  
мальчиком, то он дружил бы со мной?»)  
и т. д. Составленную классификацию  
вопросов можно в дальнейшем исполь-  
зовать как мощный инструмент для по-  
рождения целого спектра самых разно-  
образных вопросов о других предме-  
тах, которые будет называть ведущий.  
 
В этой игре развивается способность  
смотреть на мир непредвзято, наивно,  
без всяких ограничений, накладывае-  
мых на нас рассудком, воспринимать  
предметы во всем потенциальном богатстве их признаков и функций, к  
лизованных, так и нереализованых Последовательные превращения  
предметов. Называются любые два-  
 
 
 
В этой игре совершенствуется спо-  
собность видеть в одном предмете  
признаки других, иногда совершенно  
неожиданных, за счет постановки чело-  
века в позицию маленького ребенка,  
участвующего в предметной или роле-  
вой игре.  
 
Поиск, сравнений. Описывается неко-  
торый предмет или ситуация, например  
лзеркало сверкало в лунную ночь,  
как...». Нужно подобрать как можно  
больше сравнений (другими словами,  
вариантов окончания этого предложе-  
ния). Сравнения могут быть баналь-  
ными (лкак поверхность озера») и до-  
вольно неожиданными (лкак экран  
телевизора во время показа рок-па-  
рада», лкак белое платье девушки, иду-  
щей на первое свидание»). Побеждает  
автор наиболее оригинального срав-  
нения.  
 
Передача сравнений по цепочке. Пер-  
вый игрок, получив от ведущего полоску  
с описанием какого-либо, явления, на-  
пример лрядом прогромыхал поезд»,  
должен в течение короткого времени  
подобрать к нему сравнение в. записав  
его на другой полоске (опустив слово  
лкак», например, <барабаниая дробь»),  
передать второму игроку, который в  
свою очередь должен подобрать срав-  
нение к этому явлению (например.  
лшум в ушах при головной боли»)  
и т. д. При обсуждении результатов  
игрокам предлагается в каждом случае  
подбирать альтернативные, более ори-  
гинальные сравнения; поощряется так-  
же и коллективное творчество.  
 
Поиск эмоционально адекватных об-  
разов. Задается какая-либо эмоцио-  
нальная ситуация (предмет, существо,  
переживание) и предлагается изобра-  
зить ее в виде схематического рисун-  
ка (или словами описать суть предла-  
гаемых изображений). Например, в от-  
вет на вопрос ведущего, лкак можно  
изобразить радующегося человека?»,  
ребята могут выписать следующие ва-  
рианты: человек летит; искрится; тан-  
цует; в теле человека светит солныш-  
ко и т. п. При подведении итогов  
учитывается как общее количество  
предложенных ответов, так и их ориги-  
нальность; возможно коллективное со-  
вершенствование некоторых ответов.  
 
Эта игра формирует умение находить  
для разнообразных эмоционально зна  
чимых ситуаций простые, но в то же вре  
мя емкие и содержательные образы  
адекватные переживаемым в них со  
стояниям, т. е. производить эмоцио  
нальные (в отличие от понятийных  
и образных) обобщения.  
 
Определение смысла ситуации по за-  
данному образу. Задается в виде рисун-  
ка или словесного описания какой-  
либо эмоциональный образ, например,  
<внутри тела человека солнце». Нужно  
подобрать как можно больше различ-  
ных возможных толкований его смыс-  
ла. Так, в данном случае можно напи-  
сать: лу больного жар», лиз челове-  
ка лучится доброта», лгениальный уче-  
ный, разгадавший тайны строения  
Вселенной» и т. п. При обсуждении  
ответов особое внимание обращается на  
обоснование предложенных интерпре-  
таций.  
 
В этой игре совершенствуется спо-  
собность быстро и четко интерпрети-  
ровать художественные (и иные приме-  
няемые для наглядности, несущие ука-  
зательную информацию и т. п.) обра-  
зы, постоянно имея в виду их прин-  
ципиальную неоднозначность и учиты-  
вая множественность стоящих за ними  
смыслов.  
 
Добавление к предмету новых функ-  
ций. Называется какой-либо предмет,  
например лдиван». Следует подумать,  
какие принципиально новые, не свой-  
ственные ему функции он мог бы выпол-  
нить, если несколько изменить при этом  
его конструкцию. Другими словами,  
заданный предмет нужно соединить с  
другими предметами, выполняющими  
достаточно не похожие на него функ-  
ции. Например, дивану можно доба-  
вить функции велосипеда (двигая нога-  
ми, лежащий мог бы кататься), пиани-  
но (двигая телом, лежащий мог бы ис-  
полнить симфонию), будильника (в  
нужный момент диван тормошил бы  
спящего или сбрасывал его на пол)  
и т. д. Побеждает тот, кто выпишет  
наибольшее количество подобных от-  
ветов.  
 
В этой игре (как и в последующей)  
формируется и совершенствуется один  
из универсальных приемов воображе-  
 
 
 
похожие друг на друга предмета,  
например лстолб» и лнора». Нужно най-  
ти несколько способов поэтапного пре-  
вращения первого предмета во второй;  
 
на каждом этапе можно изменять толь-  
ко один признак предмета. Так, напри-  
мер, столб можно сперва сделать по-  
лым внутри, затем уменьшить его  
длину, затем округлить, затем зако-  
пать в землю и, наконец, превратить  
оставшиеся бетонные стенки в почву.  
Или другой способ: столб уменьшить по  
длине, глубже ввести в землю, загнуть  
конец и превратить бетон в воздух.  
При обсуждении результатов игрокам  
предлагается по возможности ярко  
представлять себе все получившиеся  
при этом промежуточные фигуры и ото-  
брать несколько наиболее удачных.  
 
Эта игра развивает способность  
быстро и последовательно изменять от-  
дельные, единичные признаки предме-  
тов, четко двигаясь при этом в на-  
правлении конечной цели Д получе-  
ния заданного нового предмета. Эту  
игру можно также использовать для  
развития памяти и совершенствования  
обратимости мыслительных операций:  
 
для этого после обсуждения резуль-  
татов следует предложить игрокам  
быстро назвать (или записать) все воз-  
можные обратные превращения пред-  
метов (в данном случае <норы» в  
лстолб»).  
 
Поочередное изменение Х признаков  
предмета. Задается любой предмет,  
например лстолб». Нужно изменить  
лишь один какой-нибудь его признак  
так, чтобы получился другой, новый  
предмет (существующий или не су-  
ществующий), который может выпол-  
нять другие, не свойственные задан-  
ному предмету функции. Затем следует  
изменить другой его признак так. что-  
бы получить новый предмет и т. д.  
В нашем примере лстолб» можно зна-  
чительно удлинить и тогда исполь-  
зовать его для прикрепления датчиков,  
передающих информацию о верхних  
слоях атмосферы; можно сделать полым  
и тогда использовать его в качестве  
трубы; можно придать ему конусооб-  
разную форму и использовать его как  
горку для катания на санках и т. п.  
Побеждает тот, кто найдет наибольшее  
 
число возможных изменений признаков  
предмета.  
 
Эта игра формирует умение свобод-  
но оперировать с признаками предме  
тов, меняя их по своему усмотрению  
с целью создания принципиально новых  
образов или конструкций; это умение  
составляет неотъемлемую часть способ-  
ности к художественному и техниче-  
скому творчеству.  
 
Окончание предложений или корот-  
ких рассказов. Зачитывается начало  
предложения или первые две-три фразы  
рассказа, например: лВернувшись до-  
мой, я решил первым делом помыть  
руки, открыл кран, и тут вдруг...»  
Задача игроков Д составить как можно  
больше различных вариантов его окон-  
чания. Варианты должны быть корот-  
кими (не более двух-трех предложений)  
и содержать в себе описание необыч-  
ных, иногда фантастических событий.  
Так, в нашем примере фразу можно  
закончить тем, что кто-то необычный,  
зашипев, вылез из крана, или кто-то  
очень большой положил действующему  
персонажу руку на плечо, или что  
открытие крана вызвало какие-то стран-  
ные события в доме и т. п. В про-  
цессе обсуждения результатов наряду  
с определением наилучшего окончания  
рассказа вырабатывается и некоторый  
синтетический вариант, объединяющий  
в себе достоинства нескольких единич-  
ных ответов.  
 
Эта игра развивает способность быст-  
ро и легко порождать самые неожи-  
данные образы фантазий и смело соеди-  
нять их с повседневными событиями.  
 
Поиск промежуточных событий3. Бе-  
рутся наугад два не связанных друг  
с другом события, например: лБелка,  
сидя на дереве, упустила шишку»  
и лШкольники не смогли поехать на  
экскурсию в другой город». Надо найти  
между ними связь, т. е. проследить  
ряд постепенных переходов от первого  
события ко второму, а затем и наобо-  
рот. При этом важно соблюдать, что-  
бы каждое предыдущее событие явля-  
лось причиной последующего (и, соот  
 
Комплекс игр для развития воображения  
 
ветвенно, каждое последующее Д  
следствием предыдущего). Желательно  
предложить несколько разнообразных  
вариантов ответа. В качестве приме-  
примера приведем далеко не самый ори-  
гинальный переход: лУпавшая шишка  
 
ударила гулявшую по лесу собаку,  
она с испугу побежала и укусила за  
 
ногу шедшего по дорожке мальчика,  
мальчик был спортсменом, но из-за  
раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его  
 
школа не получила призового места и  
не была премирована экскурсией». По-  
беждает тот, кто предложил наиболь-  
шее количество цепочек; дополнитель-  
ные баллы начисляются за оригиналь-  
ность некоторых из них.  
 
Эта игра формирует такие качества  
воображения, как его свобода, раско-  
ванность, способность смело переходить  
к новым объектам и ситуациям, совер-  
шая при этом неожиданные, непредска-  
зуемые повороты, однако при всем  
этом четко стремиться к конечной це-  
ли, постоянно удерживая ее на виду  
л соизмеряя с ней каждый акт вооб-  
зажения.  
 
Перечень следствий события. Берется  
какое-либо событие, например: лОхот-  
ник поднял ружье и выстрелил в воз-  
дух». Нужно выписать как можно боль-  
ше следствий этого события, т. е. других  
наступивших за ним событий, кото-  
рые оно могло причинить. Например  
<из-за сотрясения воздуха в горах слу-  
чился обвал», лружье дало отдачу в  
плечо и охотник вскрикнул» и др.  
Побеждает тот, кто выпишет наиболь-  
шее число разнообразных следствий.  
 
При обсуждении результатов полез-  
но предложить игрокам попытаться со-  
ставить классификации возможных  
следствий любого события. Так, след-  
ствия могут наступить в субъекте дей-  
ствия, в его объекте или в окружаю-  
щей обстановке, они могут быть бли-  
жайшими и отдаленными, прямыми и  
косвенными, положительными и отри-  
цательным,, важными и второстепен-  
ными. Эти классификации могут высту-  
пить серьезным подспорьем для состав-  
ления перечня следствий других собы-  
тий, задаваемых участникам игры.  
 
Эта игра формирует способность во-  
образить и спрогнозировать варианты  
 
последующего развития ситуации и за-  
дает в виде классификаций конкрет-  
ные средства всестороннего предвиде-  
ния возможных результатов действия,  
что является необходимым условием  
для принятия правильных решений.  
 
Передача следствий событий по це-  
почке. Игроки рассаживаются, образуя  
цепочку. Ведущий дает первому игроку  
полоску бумаги с написанным на ней  
событием: например: лВ велосипеде  
прокололась камера». Первый игрок  
должен быстро написать на другой  
полоске одно из следствий этого собы-  
тия и передать ее второму игроку;  
 
второй, прочитав сообщение, получен-  
ное от первого игрока, быстро запи-  
сывает на своей полоске одно из след-  
ствий этого события и передает ее  
третьему и т. д. В результате может  
получиться, например, такая цепочка  
следствий указанного события: у маль-  
чика испортилось настроение, чтобы  
развеяться, мальчик решил покататься  
на велосипеде, папа его выругал за  
несделанные уроки, наутро у папы раз-  
болелось сердце и он не пошел на  
работу и т. д. При анализе резуль-  
татов обращается внимание на по-  
тенциальную возможность огромного,  
практически бесконечного числа разно-  
образных последствий любого события,  
а также отбираются одно-два наиболее  
интересных следствия, по которым и  
определяется победитель.  
 
Поиск причины по двум следствиям.  
Называются два несвязанных друг с  
другом события, например: лкомната  
наполнилась дымом» и лмальчик полу-  
чил двойку за невыученный урок».  
Их надо рассматривать как два след-  
ствия какого-то неизвестного третьего  
события, которое является одновремен-  
ной причиной их обоих. Эту причину  
и нужно установить. Желательно ука-  
зать несколько различных возможных  
причин. Так, в нашем примере это  
могут быть: перегоревшие пробки (из-за  
них загорелась проводка и погас свет,  
мальчик в темноте не мог читать),  
неожиданный приезд родственника Д  
заядлого курильщика и интересного  
рассказчика и др. Побеждает тот,  
чей список причин длиннее.  
 
Эта игра развивает такие важные  
качества мышления и воображения,  
 
 
 
 
как способность быстро и легко опе-  
рировать всевозможными причинно-  
следственными отношениями и, в част-  
ности, точно устанавливать причины  
событий, а также находить взаимосвя-  
зи между несколькими совершенно не  
связанными, на первый взгляд, со-  
бытиями.  
 
Приведенный комплекс игр следует  
рассматривать, разумеется, как откры-  
тый. При необходимости он может  
быть дополнен другими играми, а опи-  
санные игры могут быть модифициро-  
ваны в зависимости от конкретной  
ситуации их проведения. Опыт нашей  
 
работы показывает, что активность  
ребят заметно возрастает и развивающий эффект игр увеличивается в том  
случае, когда ребята привлекаются  
самостоятельному подбору и заготовке  
игровых заданий и ведущий всячески  
стимулирует ребят к внесению предложений по изменению и совершенствованию процедуры проведения игр.  
 
Наблюдения показывают, что опис  
ный комплекс игр оказывает положительное влияние не только на воображение и мышление школьников, но в  
ряде случаев на их эмоциональное  
состояние, коммуникативные качества  
 
отношение к учебе.

Информация о работе Комплекс игр для развития воображения