Автор: Пользователь скрыл имя, 12 Ноября 2011 в 14:55, курсовая работа
Цель исследования: выявить эффeктивнoсть aктивизaции познaвaтeльной дeятельнoсти учaщихся на уроках биологии по средствaм игры.
Исходя из поставленной цели, определены следующие задачи:
Изучить методическую литературу по данной теме.
Разработать уроки биологии с элементами игры, с целью повышения познавательной деятельности и внедрить их в образовательный процесс школы.
Выявить эффективность использования на уроках биологии средств игровой формы в ходе проведения педагогического эксперимента.
Как правило, они требуют от школьника умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.
IV группа игр – строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную.
V группа игр, интеллектуальных игр – игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность.
Учитель, используя в своей работе все 5 видов игровой деятельности, имеет огромный арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся. [17].
Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения, т.е. так, что они сами направляют учеников на овладевание знаниями и умениями. Обучение, как правило, включают два компонента: сбор нужной информации и принятие правильного решения. Эти компоненты и обеспечивают дидактический опыт учащихся. Но приобретение опыта требует большого времени. Увеличить «приобретение такого опыта» учащихся, научить их самостоятельно тренировать это умение. Сюда следует отнести развивающие игры психологического характера: кроссворды, викторины, головоломки, ребусы, шарады, криптограммы и т.д.[17].
Дидактические игры вызывают у школьника живой интерес к предмету, позволяет развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывает познавательную активность. Ценность дидактической игры определяется не по тому, какую реакцию она вызовет со стороны детей, а по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику.[11].
Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями. Например, в решении проблемы развития познавательной активности необходимо считать основной задачей развитие самостоятельного мышления ученика. Значит, необходимы группы игр и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, составлять их, групп игр на обобщение предметов по определенным признакам, умение отличать реальные явления от нереальных, воспитывающие умение владеть собой и т.д.[11].
Составление программ таких игр – забота каждого учителя. «Игровые коллизии вызывают у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений. Это – творчество! Это то, что и составляет явление познавательной активности. Собственно игра вызывает важнейшее свойство учения – потребность учиться, знать».[11].
1.6. Основные принципы организации игры.
• Отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру.
• Принципы развития игровой динамики.
• Принципы поддержания игровой атмосферы (поддержание реальных чувств учащихся).
• Принципы взаимосвязи игровой и неигровой деятельности. Для педагогов важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей.
• Принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам. Логика перехода от простых игр к сложным связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил – от игрового состояния к игровым ситуациям, от подражания к игровой инициативе, от локальных игр – к играм-комплексам, от возрастных игр – к безвозрастным, «вечным».
При соответствующих методах педагогического
руководства в дидактических целях этот
процесс может быть упорядочен.[11].
Глава 2. Методы исследования и экспериментальная часть.
Педагогический эксперимент
Эксперимент состоял из трех этапов, а именно:
Первый этап – констатирующий – вхождение в эксперимент. Подразумевает собой определение входного контроля знаний учащихся в обоих классах.
Для проведения контроля была выбрана тестовая форма. Это форма наиболее оптимальная и эффективная по сравнению с другими формами контроля. Из предложенных 15 заданий по пройденным темам в тестовой форме, учащимся необходимо выбрать один верный вариант ответа.
Временной регламент для
Правильность ответов проверяется учителем при помощи перфокарты, которая повторяет карточку ответов, но в ней вырезаны те клетки, координаты которых соответствуют правильным ответам. Для выяснения правильности ответов перфокарта накладывается на карточку ответов так, чтобы вертикальные и горизонтальные их графы совпали. Верные ответы в карточке ответов должны совпадать с вырезанными клетками перфокарты.
За каждый верный ответ, ученик получает 1 балл, если ответ неверный – 0 баллов. Следовательно, общая оценка ученика за тест определяется как сумма набранных им баллов (равна количеству верно решенных заданий). Данные, полученные с помощью входной аттестации, обрабатывались по методике В.П.Беспалько. Результаты выполнения заданий показывали эффективность обучения в классах. Вычисляется она как величина, равная отношению количества верно выполненных заданий к их общему количеству и умноженная на 100%. Нормальной (по В. П. Беспалько) считается эффективность не менее 70%.
Если 100% - 15 правильных ответов, то 70% - х. Из пропорции
х = (15 · 70%) / 100% =10,5.
Соответственно аналогичным расчетам, 8-9 правильных ответов оценивались на «3», 10-14 – на «4», 15 – на «5». Неудовлетворительный уровень знаний – количество правильных ответов ниже 70%, удовлетворительный – 71-80%, хороший – 81-90%, отличный – 91-100%.
Второй этап – формирующий, или собственно эксперимент. Предполагает активное внедрение педагогических разработок в учебный процесс, т. е. конкретные методические приемы в ходе проведения эксперимента.
В экспериментальном классе на уроках биологии учащимся были предложены приемы повышения познавательной деятельности по средствам игры. Игровые формы обучения позволяют использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели – творческо-поисковой деятельности. Дидактические игры вызывают у школьника живой интерес к предмету, позволяет развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывает познавательную активность.
На данном этапе проводилось внедрение и использование разработанных уроков и сравнение эффективности обучения в параллельном классе.
Третий этап – контролирующий эксперимент. Он заключается в количественном и качественном анализе полученных данных в ходе эксперимента. Необходимости в сравнении эффективности обучения в исследуемых классах после завершения педагогического эксперимента. Контроль знаний в них, как и на первом этапе, осуществлялся посредством заданий в тестовой форме. Проверка проводилась по всему изученному материалу за время проведения эксперимента. Итоговый тест включал 15 заданий с одним правильным вариантом ответа; на его выполнение отводилось 15 минут. Обработка полученных данных проводилась по методике В. П. Беспалько.
где
- эффективность
обучения; n1 - количество оценок
без двоек; N – количество учащихся в классе.
где K – качество знаний; n2 – количество оценок без двоек и троек; N – количество учащихся в классе.
В ходе педагогического эксперимента было разработано 5 уроков с использованием приемов повышения познавательной деятельности по средствам игры на уроках биологии. В заключение эксперимента проведено выходное тестирование и подведены итоги.
Результаты входной аттестации по биологии 6 «А» экспериментального и 6 «Б» контрольного классов иллюстрирует следующий рисунок.
Рис.
1. Сравнительная эффективность
Анализ результатов входного контроля свидетельствует об удовлетворительной эффективности обучения биологии в 6 –х классах. Таким образом, в 6 «А» она составляет 73,33 %, а в 6 «Б» - 81,25%. Качество знаний в обоих классах отличаются незначительно: 53,33% - в 6 «А» и 56,25% - в 6 «Б» (приложение 1).
Следовательно, по результатам входного контроля экспериментальным был выбран 6 «А» класс. Здесь эффективность обучения по биологии в немного ниже, чем в 6 «Б» контрольном классе.
Результаты выходной аттестации по биологии 6 «А» экспериментального и 6 «Б» контрольного классов показаны на следующем рисунке.
Рис. 2. Сравнительная эффективность обучения биологии в 6 «А» экспериментальном и 6 «Б» контрольном классах по результатам выходной аттестации.
По результатам выходного контроля видно, что эффективность обучения в экспериментальном классе выросла на 6,67% и составила 80 %. В то же время показатель качества знаний в этом классе увеличился на 13,33% и составил 66,66% (приложение 2).
В контрольном классе эффективность обучения возросла на 6,25% и составила 87,5%. Качество знаний по биологии возросло на 12,5% и составило – 68,75%.
Подводя
итог эксперимента, следует отметить,
что внедрение игровых приемов в процесс
обучения биологии повышает познавательную
активность, способствует повышению успеваемости
у учащихся. А так же обеспечивает активное
участие каждого ученика на уроке и побуждает
интерес к предмету.
Выводы
В результате проделанной работы были сделаны следующие выводы:
1.
В ходе работы изучена
2. Разработаны приемы повышения познавательной деятельности по средствам игры на уроках биологии и внедрение их в образовательный процесс школы МОУ СОШ № 27 ст. Старотитаровской, Темрюкского района.
3. Результаты
эксперимента указывают на то, что
эффективность и качество знаний учащихся
возросли при использовании приемов активизации
познавательной деятельности по средствам
игры на уроках биологии. В экспериментальном
6 «А» классе эффективность обучения возросла
на 6,67% и составила 80%. Качество знаний
в свою очередь увеличилось на 13,33% и составило
66,66%.