Виртальная реальность апо

Автор: Пользователь скрыл имя, 29 Ноября 2011 в 18:19, курсовая работа

Описание работы

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем". Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Работа содержит 1 файл

Курсовой ВР.doc

— 132.50 Кб (Скачать)

       Но распространение Интернета  порождает проблемы психологической  зависимости, сходные с описанными  выше в отношении компьютерных  игр. Дезадаптированный человек  сегодня может "уйти" в Интернет, где взамен персонажей игры по другую сторону экрана окажутся живые люди (у которых также могут быть свои проблемы и интересы). В социальный процесс, запущенный данной новой фазой информационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Пока что общение в Интернете в основном происходит с помощью текста. Тут нет интонаций и мимики. Но это не значит, что тут нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто "интеллектуальную" сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные взаимоотношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. При этом пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по "простому" пути, избрав виртуальное общение как основное и усугубив таким образом свои проблемы. Типичная ситуация: он либо она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую боязливость в общении с представителями противоположного пола. И здесь на помощь приходит Сеть. Место, где вам рады, где Вы с легкостью найдете единомышленников, друзей либо, собеседников.

       Психопатологии в Интернете носят  несколько другой характер, чем  в реальной жизни. Происходит  это во многом благодаря тому, что в виртуальном пространстве  Вы в состоянии действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей, которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в Сети. Люди с легкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными и даже девиантными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности. Поэтому коммуникация с киберпространстве для таких людей является крайне притягательной и стимулирующей - в данной среде им удается избегать фрустраций, связанных с реализацией их патологических желаний, и удовлетворять последние. Причем периодически удовлетворение девиантных потребностей в Интернете бывает даже защищено законодательством. Но как и всякая технология, Интернет тоже может быть использован как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. Сегодня существует уже такое понятие как "Терапия в киберпространстве", "online психологи" и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети, а еще множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих, и помогающих при "виртуальной зависимости" - в частности, при Интернет-зависимости.   
Киберпространство породило специфичные, свойственные только его миру субкультуры. Первыми были хакеры, появившиеся еще в 60-ые годы, когда компьютеры были редки и немного доступны. Молодые инженеры и программисты начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Из центра компьютеризации Массачусетского технологического университета они распространились по другим научным и учебным центрам, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся в том случае движению хиппи. В эти времена хакерами называли энтузиастов компьютерных технологий, занимавшихся разработкой аппаратного ядра. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что "информация должна быть свободной", была столь сильна, что хакеры предпочитали трудиться слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную к тому времени компанией IBM, и создать очень много всевозможных форм работы с компьютерами. Хакеры искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех других, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог - рисовать и сочинять музыку. Именно их усилия привели к созданию индивидуальных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр - по сути, целой компьютерной культуры.

       В 1998 году представители британского  Оборонного аналитического и  исследовательского агентства (Defense Evaluation and Research Agency - DERA) выступили с докладом, в котором прослеживаются новые тенденции в компьютерном андерграунде. По их словам, в последнее время появились 2 новых чрезвычайно опасных вида хакеров - информационные брокеры и метахакеры. Информационные брокеры делают хакерам заказы на кражу информации, а потом перепродают ее иностранным правительствам либо конкурирующим коммерческим организациям. Метахакеры являются своего рода паразитами на паразитах. Они отслеживают работу "обыкновенных" хакеров, оставаясь незамеченными, а потом пользуются результатами их "труда". Британское агентство тоже очень озабочено сращиванием хакерского сообщества с остальным криминальным миром. Террористы и прочие преступные элементы используют хакеров как инструмент для нейтрализации военных и полицейских служб. Еще одна группа, darksiders (от dark side - темная сторона), используют хакерство как средство обогащения. Они отвергают принципы "классических" хакеров, для которых основными мотивами являются не деньги, а преодоление цели и чувство собственного превосходства. По словам специалиста по компьютерам Рассела Брэнда, "людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы".

       Позднее, когда волна хиппи  спала, хакеры сохранили свое  влияние и в союзе с рок-музыкой  инициировали появление течения  киберпанков, провозгласившего своей  идеей виртуальную реальность. Лозунг "Информация должна быть свободной"  стал одним из центральных  в движении киберпанков. Киберпанк - это противостоящий обществу негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. Эти 2 мира раньше традиционно относились к противоположным концам социальной шкалы. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится все больше. Термин "киберпанк", когда-то описывавший мир научной фантастики времен Уильяма Гибсона либо Жана Бодрияра, сегодня все больше обозначает "уличную культуру", растущую на высокотехнологичных интерактивных художественных перформансах, сочетающих компьютерную музыку и другие произведения компьютерного андерграунда.

       Если следовать строгой терминологии, то все вышеперечисленное представляет  собой только квази-ВР, поскольку  не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир с максимальным задействованием его органов чувств. Полноценная ВР-система должна владеть следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя, в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня есть несколько типов гораздо более-менее массовых ВР-систем:

       Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные  автомобильными и авиатренажерами,  в которых пользователь садится  в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вращать управляющими ручками (рычагами либо рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

       Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг дружку, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с данной видеозаписью.

       Системы "расширенной" реальности (augmented reality), в которых изображение  на экране головного дисплея  прозрачно, так что пользователь  видит одновременно и свое  реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

       Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны  для погружения в виртуальное  окружение пользователя, который  либо сморит в дисплей шлема,  соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле "Pathfinder", который в июле 1997 года "приземлился" на Марс - с их помощью ученые с Земли могли разбирать и фотографировать поверхность планеты.

       Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют  ВР с помощью больших мониторов  либо проекторов. Это замечательный  инструмент бизнес-презентаций,  поскольку взамен шлема тут  нужен джойстик, мышь либо шаровой  манипулятор, при помощи которых  пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель грядущего здания либо проект корабля.

       Визуально согласованный дисплей  (visually coupled display) размещается прямо  перед глазами пользователя и  изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

       Нынче такие "настоящие"  виртуальные системы еще не  получили массового распространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. Пока максимально активно ВР-системы используются военными для имитации боевых событий и действий, а еще в качестве тренажеров для быстрого обучения ведения поединка в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другая область, где ВР уже нашла свою нишу - индустрия развлечений. Тут виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр - особо это касается игр "от первого лица", где играющий получает возможность самому оказаться в центре событий и почти в буквальном смысле прочувствовать эти события на себе.

       Одна из основных проблем в  освоении виртуальной реальности  заключается в том, чтобы частично  совпадающие (перекрывающиеся) данные, поступающие в мозг человека от всевозможных рецепторов, были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже немочь. Сегодня эти дефекты еще достаточно велики, потому что невзирая на все достижения технологий, в современной ВР пока не великое множество реального и Вы легко отличите виртуальный объект от настоящего. Вдобавок, львиная доля компьютеров владеет пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы ВР, работающие в реальном времени, то есть позволяющие имитировать взаимодействие с окружающей виртуальной средой в режиме и со скоростью, подобными реальным, пока очень дороги. Широкое применение ВР-систем тоже сдерживается низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах. Но это - технологические трудности, которые в ближайшие годы будут постепенно преодолены.

       Вполне вероятно, намного более  непростая проблема с системами  виртуальной реальности имеет  психологическую природу и состоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющимся в их работу. Предположим, корпорация располагает двумя макетами операционных технологий для какой-то производительной деятельности. 1 - трехмерный и усложненный; иной - азбучный и пока двумерный. Проблема в том, захотят ли люди носить очки и перчатки, чтобы в них заниматься ежедневными делами. Опыт трехмерных фильмов позволяет ждать сопротивления. Ближайшими претендентами на очки и перчатки оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, - пилоты и астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие костюмы и шлемы, делающие видеоигры гораздо более реалистичными. Но проблема преодоления психологического барьера постоянно сопровождает рывок технологий, и можно рассчитывать, что со временем она будет преодолена при условии, что пользователи виртуальных систем будут не просто потребителями, а творцами и создателями своих виртуальных миров. Спасение утопающих в виртуальной реальности - в руках самих утопающих.

 

  1. Перспективы виртуальной реальности

     Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение  виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической  сфере, а также повлечь за собой  существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.

Направление технического развития ВР-систем в  ближайшее время предсказать  достаточно легко. Очевидно, оно будет  идти в сторону совершенствования  возможностей графического отображения, и одновременно - постепенного удешевления систем. Хотя и на этот счет существуют различные мнения. Например, на одном семинаре по виртуальной реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: "Поскольку качество изображения достаточно низко, будем считать, что нам для наших целей хорошее изображение и не нужно. Не надо нам ни расчетов в реальном времени, ни реалистичных фактур» Точно такое же положение было в области компьютерной графики на заре ее туманной юности. В те времена можно было рассчитывать лишь на абсолютно статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета, ни движения. Время показало, что как только цвет и движение стали доступны компьютерной графике, так сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся картинки с хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной реальностью произойдет то же самое.

Также средства ВР будут развиваться к  тому, чтобы воздействовать на как  можно больше органов чувств человека. Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана "Виртуальная Сфера", которая вращается, имитируя передвижение человека в виртуальном мире - таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а не простого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты, предполагающие насыщение виртуальной реальности соответствующими обстановке запахами; наконец, рассматривается даже возможность создания установки для виртуального секса.

     Все большая виртуализация и повсеместное внедрение Интернета не может не привести к заметным переменам в социальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средство для реализации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные ограничения. Однако Интернет упраздняет понятие статуса как таковое и заменяет его на понятие интенции: "Свобода, интернационально понимаемая, есть открытая свобода. Это означает, что как только Вы покидаете среду статусно-ориентированной коммуникации, среду институциональных отношений, Вы не можете придать любому отношению характер определения, отношение теряет свою вторую сторону, превращается в нечто иное, в интенцию, точечный вектор, в запрос не к иной стороне в отношении, а в запрос интернациональный - направленный посыл без адресата". В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интернациональных отношений фактически виртуален и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам этого не пожелает. В статье отрицается утверждение о том, что следствием таких тенденций станет смерть культуры. Они ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статусной культуры и возникновению на ее месте совершенно новой. Предполагается, что со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами, имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных и прочих иерархических структур и объединению всего мира в единое киберпространственное сообщество.

Информация о работе Виртальная реальность апо