Но распространение Интернета
порождает проблемы психологической
зависимости, сходные с описанными
выше в отношении компьютерных
игр. Дезадаптированный человек
сегодня может "уйти" в Интернет,
где взамен персонажей игры по другую
сторону экрана окажутся живые люди (у
которых также могут быть свои проблемы
и интересы). В социальный процесс, запущенный
данной новой фазой информационной революции,
вовлечены сегодня миллионы людей. Пока
что общение в Интернете в основном происходит
с помощью текста. Тут нет интонаций и
мимики. Но это не значит, что тут нет чувств.
Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую
тему преодолевает чисто "интеллектуальную"
сущность медиума - компьютера - и люди
устанавливают эмоциональные взаимоотношения,
влюбляются, ссорятся, радуются и переживают.
Воображение заполняет пустоты, оставленные
ощущениями. При этом пользователи с серьезными
психологическими проблемами могут пойти
по "простому" пути, избрав виртуальное
общение как основное и усугубив таким
образом свои проблемы. Типичная ситуация:
он либо она не умеет общаться, заводить
друзей и испытывает непреодолимую боязливость
в общении с представителями противоположного
пола. И здесь на помощь приходит Сеть.
Место, где вам рады, где Вы с легкостью
найдете единомышленников, друзей либо,
собеседников.
Психопатологии в Интернете носят
несколько другой характер, чем
в реальной жизни. Происходит
это во многом благодаря тому,
что в виртуальном пространстве
Вы в состоянии действовать инкогнито.
Эта анонимность в коммуникации может
подтолкнуть людей, которые никогда бы
не повели себя каким-то неподобающим
образом публично, реализовать свои деструктивные
фантазии в Сети. Люди с легкостью способны
находить единомышленников в киберпространстве,
какими бы экзотическими, странными и
даже девиантными ни были их интересы,
и создавать на основе этого группы, которым
нет аналогов в реальной действительности.
Поэтому коммуникация с киберпространстве
для таких людей является крайне притягательной
и стимулирующей - в данной среде им удается
избегать фрустраций, связанных с реализацией
их патологических желаний, и удовлетворять
последние. Причем периодически удовлетворение
девиантных потребностей в Интернете
бывает даже защищено законодательством.
Но как и всякая технология, Интернет тоже
может быть использован как противоядие
психопатологиям и инструмент психотерапии.
Сегодня существует уже такое понятие
как "Терапия в киберпространстве",
"online психологи" и даже целые сетевые
психотерапевтические сервисы в сети,
а еще множество центров, использующих
технологии как средство защиты от них
самих, и помогающих при "виртуальной
зависимости" - в частности, при Интернет-зависимости.
Киберпространство породило специфичные,
свойственные только его миру субкультуры.
Первыми были хакеры, появившиеся еще
в 60-ые годы, когда компьютеры были редки
и немного доступны. Молодые инженеры
и программисты начали прокладывать свой
путь в компьютерные системы. Из центра
компьютеризации Массачусетского технологического
университета они распространились по
другим научным и учебным центрам, где
встретились с родственно настроенными
интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся
в том случае движению хиппи. В эти времена
хакерами называли энтузиастов компьютерных
технологий, занимавшихся разработкой
аппаратного ядра. Этика хакеров началась
с положения о том, что никакие бюрократические
барьеры не могут противостоять улучшению
систем. Вера в то, что "информация должна
быть свободной", была столь сильна,
что хакеры предпочитали трудиться слесарями,
добывая в свободное время закрытую от
них информацию. Они стремились децентрализовать
империю, созданную к тому времени компанией
IBM, и создать очень много всевозможных
форм работы с компьютерами. Хакеры искусственно
поддерживали закрытость своего знания
ото всех других, а в это знание входило
и умение ориентироваться в виртуальной
реальности. Хакеры заставили компьютеры
делать то, чего ориентированный на IBM
истеблишмент даже и представить не мог
- рисовать и сочинять музыку. Именно их
усилия привели к созданию индивидуальных
компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр
- по сути, целой компьютерной культуры.
В 1998 году представители британского
Оборонного аналитического и
исследовательского агентства (Defense
Evaluation and Research Agency - DERA) выступили с докладом,
в котором прослеживаются новые тенденции
в компьютерном андерграунде. По их словам,
в последнее время появились 2 новых чрезвычайно
опасных вида хакеров - информационные
брокеры и метахакеры. Информационные
брокеры делают хакерам заказы на кражу
информации, а потом перепродают ее иностранным
правительствам либо конкурирующим коммерческим
организациям. Метахакеры являются своего
рода паразитами на паразитах. Они отслеживают
работу "обыкновенных" хакеров, оставаясь
незамеченными, а потом пользуются результатами
их "труда". Британское агентство
тоже очень озабочено сращиванием хакерского
сообщества с остальным криминальным
миром. Террористы и прочие преступные
элементы используют хакеров как инструмент
для нейтрализации военных и полицейских
служб. Еще одна группа, darksiders (от dark side
- темная сторона), используют хакерство
как средство обогащения. Они отвергают
принципы "классических" хакеров,
для которых основными мотивами являются
не деньги, а преодоление цели и чувство
собственного превосходства. По словам
специалиста по компьютерам Рассела Брэнда,
"людей, которые исследуют систему и
наносят ей урон, мы называем крэкерами.
Но пресса называет их хакерами, поскольку
не понимает разницы".
Позднее, когда волна хиппи
спала, хакеры сохранили свое
влияние и в союзе с рок-музыкой
инициировали появление течения
киберпанков, провозгласившего своей
идеей виртуальную реальность. Лозунг
"Информация должна быть свободной"
стал одним из центральных
в движении киберпанков. Киберпанк
- это противостоящий обществу негативист,
своеобразный человек вне закона, но живущий
в пространстве высокой кибертехнологии.
Эти 2 мира раньше традиционно относились
к противоположным концам социальной
шкалы. По мере удешевления компьютеров
и доступа в Интернет киберпанков становится
все больше. Термин "киберпанк", когда-то
описывавший мир научной фантастики времен
Уильяма Гибсона либо Жана Бодрияра, сегодня
все больше обозначает "уличную культуру",
растущую на высокотехнологичных интерактивных
художественных перформансах, сочетающих
компьютерную музыку и другие произведения
компьютерного андерграунда.
Если следовать строгой терминологии,
то все вышеперечисленное представляет
собой только квази-ВР, поскольку
не обеспечивает полной вовлеченности
человека в виртуальный мир с максимальным
задействованием его органов чувств. Полноценная
ВР-система должна владеть следующими
свойствами: она отвечает на действия
пользователя, в реальном времени представляет
виртуальный мир в виде трехмерной графики
и дает эффект погружения. Сегодня есть
несколько типов гораздо более-менее массовых
ВР-систем:
Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные
автомобильными и авиатренажерами,
в которых пользователь садится
в кабину и видит перед собой
в окне дисплей компьютера, на котором
изображены некие ландшафты: если пользователь
начнет вращать управляющими ручками
(рычагами либо рулем), на дисплее будет
соответственно изменяться ландшафт.
Системы искусственной реальности
(artificial, projected reality), в которых пользователи
видят реальные видеозаписи друг дружку,
встроенные в виртуальное пространство
трехмерных образов. Эти системы не требуют
головных дисплеев и могут успешно использоваться
для непросвещенных пользователей. Идея
совмещения видео и компьютерной графики
в реальном времени породила, в частности,
технологию виртуальных студий, при которой
изображение на экране телевизора в реальном
времени складывается из видеозаписей
участников передачи (реально находящихся
в пустой студии) и трехмерных миров, которые
компьютер генерирует и соединяет с данной
видеозаписью.
Системы "расширенной" реальности
(augmented reality), в которых изображение
на экране головного дисплея
прозрачно, так что пользователь
видит одновременно и свое
реальное окружение, и виртуальные
объекты, генерируемые компьютером на
экране.
Системы телеприсутствия (telepresence)
используют видеокамеры и микрофоны
для погружения в виртуальное
окружение пользователя, который
либо сморит в дисплей шлема,
соединенный с подвижной камерой
на платформе, либо орудует джойстиком
без шлема. Такого рода системы были установлены
на космическом корабле "Pathfinder", который
в июле 1997 года "приземлился" на Марс
- с их помощью ученые с Земли могли разбирать
и фотографировать поверхность планеты.
Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют
ВР с помощью больших мониторов
либо проекторов. Это замечательный
инструмент бизнес-презентаций,
поскольку взамен шлема тут
нужен джойстик, мышь либо шаровой
манипулятор, при помощи которых
пользователь может повернуть трехмерную
модель на мониторе на все 360 градусов.
С помощью такой системы легко показать
модель грядущего здания либо проект корабля.
Визуально согласованный дисплей
(visually coupled display) размещается прямо
перед глазами пользователя и
изменяет картинку согласно движениям
его головы. Он снабжен стереофоническими
наушниками и системой отслеживания направления
взгляда и фокусирует изображение, на
которое направлено внимание пользователя.
Нынче такие "настоящие"
виртуальные системы еще не
получили массового распространения в
силу их дороговизны при недостаточно
высоком качестве моделируемого мира.
Пока максимально активно ВР-системы используются
военными для имитации боевых событий
и действий, а еще в качестве тренажеров
для быстрого обучения ведения поединка
в ситуациях, создаваемых такими имитациями.
Другая область, где ВР уже нашла свою
нишу - индустрия развлечений. Тут виртуальные
миры становятся логическим продолжением
традиционных компьютерных игр - особо
это касается игр "от первого лица",
где играющий получает возможность самому
оказаться в центре событий и почти в буквальном
смысле прочувствовать эти события на
себе.
Одна из основных проблем в
освоении виртуальной реальности
заключается в том, чтобы частично
совпадающие (перекрывающиеся) данные,
поступающие в мозг человека от всевозможных
рецепторов, были удовлетворительны в
информационном отношении. Диссонанс
восприятия, когда сигналы разноречивы,
может вызвать дезориентацию, растерянность
и даже немочь. Сегодня эти дефекты еще
достаточно велики, потому что невзирая
на все достижения технологий, в современной
ВР пока не великое множество реального
и Вы легко отличите виртуальный объект
от настоящего. Вдобавок, львиная доля
компьютеров владеет пока замедленной
реакцией на входной сигнал, а системы
ВР, работающие в реальном времени, то
есть позволяющие имитировать взаимодействие
с окружающей виртуальной средой в режиме
и со скоростью, подобными реальным, пока
очень дороги. Широкое применение ВР-систем
тоже сдерживается низкой разрешающей
способностью дисплеев на жидких кристаллах.
Но это - технологические трудности, которые
в ближайшие годы будут постепенно преодолены.
Вполне вероятно, намного более
непростая проблема с системами
виртуальной реальности имеет
психологическую природу и состоит
в приучении пользователей к новым технологиям,
внедряющимся в их работу. Предположим,
корпорация располагает двумя макетами
операционных технологий для какой-то
производительной деятельности. 1 - трехмерный
и усложненный; иной - азбучный и пока двумерный.
Проблема в том, захотят ли люди носить
очки и перчатки, чтобы в них заниматься
ежедневными делами. Опыт трехмерных фильмов
позволяет ждать сопротивления. Ближайшими
претендентами на очки и перчатки оказываются
те, кому уже приходится переодеваться
для работы, - пилоты и астронавты. Дети,
конечно, с удовольствием наденут всякие
костюмы и шлемы, делающие видеоигры гораздо
более реалистичными. Но проблема преодоления
психологического барьера постоянно сопровождает
рывок технологий, и можно рассчитывать,
что со временем она будет преодолена
при условии, что пользователи виртуальных
систем будут не просто потребителями,
а творцами и создателями своих виртуальных
миров. Спасение утопающих в виртуальной
реальности - в руках самих утопающих.
-
Перспективы
виртуальной реальности
Несомненно,
что дальнейшее развитие и распространение
виртуальных технологий способно привести
к коренным изменениям в научно-технической
сфере, а также повлечь за собой
существенные социальные преобразования.
Возможно, мы не можем даже представить
себе, каково будет в связи с этим истинное
положение дел, допустим, через несколько
десятилетий. Однако существуют различные
прогнозы, высказываемые как учеными,
так и возлюбившими эту столь благодатную
ныне тему писателями-фантастами, которые
представляют интерес к рассмотрению.
Направление
технического развития ВР-систем в
ближайшее время предсказать
достаточно легко. Очевидно, оно будет
идти в сторону совершенствования
возможностей графического отображения,
и одновременно - постепенного удешевления
систем. Хотя и на этот счет существуют
различные мнения. Например, на одном семинаре
по виртуальной реальности, проведенном
в 1992 году, основной мотив был таков: "Поскольку
качество изображения достаточно низко,
будем считать, что нам для наших целей
хорошее изображение и не нужно. Не надо
нам ни расчетов в реальном времени, ни
реалистичных фактур» Точно такое же положение
было в области компьютерной графики на
заре ее туманной юности. В те времена
можно было рассчитывать лишь на абсолютно
статичные и одноцветные изображения.
Первые идеи при виде такого качества
также звучали утешительно, но не конструктивно:
не нужно нам ни цвета, ни движения. Время
показало, что как только цвет и движение
стали доступны компьютерной графике,
так сразу все стали предпочитать реалистично
движущиеся картинки с хорошим цветовым
разрешением. Понятно, что и с виртуальной
реальностью произойдет то же самое.
Также
средства ВР будут развиваться к
тому, чтобы воздействовать на как
можно больше органов чувств человека.
Например, уже сейчас братьями Латыповыми
разработана "Виртуальная Сфера",
которая вращается, имитируя передвижение
человека в виртуальном мире - таким образом,
его движение требует реальных мускульных
усилий, а не простого нажатия на кнопки
или поворота джойстика. Существуют проекты,
предполагающие насыщение виртуальной
реальности соответствующими обстановке
запахами; наконец, рассматривается даже
возможность создания установки для виртуального
секса.
Все
большая виртуализация и повсеместное
внедрение Интернета не может не привести
к заметным переменам в социальной структуре
общества. Интернет представляет собой
идеальное средство для реализации извечного
стремления человека к свободе. В любом
сообществе индивид всегда приобретает
тот или иной статус, определяющий сферу
его полномочий и накладывающий разнообразные
ограничения. Однако Интернет упраздняет
понятие статуса как таковое и заменяет
его на понятие интенции: "Свобода, интернационально
понимаемая, есть открытая свобода. Это
означает, что как только Вы покидаете
среду статусно-ориентированной коммуникации,
среду институциональных отношений, Вы
не можете придать любому отношению характер
определения, отношение теряет свою вторую
сторону, превращается в нечто иное, в
интенцию, точечный вектор, в запрос не
к иной стороне в отношении, а в запрос
интернациональный - направленный посыл
без адресата". В такой среде невозможны
никакие государственные институты, никакой
контроль, никакие ограничения, поскольку
участник интернациональных отношений
фактически виртуален и его личность в
общем случае не может быть установлена
никакими методами, если только он сам
этого не пожелает. В статье отрицается
утверждение о том, что следствием таких
тенденций станет смерть культуры. Они
ведут не к смерти культуры как таковой,
а к смерти статусной культуры и возникновению
на ее месте совершенно новой. Предполагается,
что со временем это приведет к исчезновению
различий в развитии между государствами,
имеющими доступ в Интернет, стиранию
границ, упразднению государственных
и прочих иерархических структур и объединению
всего мира в единое киберпространственное
сообщество.