Эволюция инновации

Автор: Пользователь скрыл имя, 22 Апреля 2013 в 12:51, доклад

Описание работы

Американские аналитики выяснили, что каждый этап развития компании, предлагающей миру новую технологию, характеризуется определенным уровнем информационной шумихи вокруг инновации. Проанализировав реакцию СМИ, можно судить о положении дел у разработчика. Исследовательская компания "Гартнер" начала применять такой подход в 1995 году, отображая структурированные результаты своих исследований в виде графиков цикла ажиотажа (hype cycle, иногда переводят как "цикл зрелости/признания технологий" — см. стр. 8). У S-образной кривой, изображенной на графике, есть пять участков — эталонная инновация с течением времени проходит через каждый из них.

Работа содержит 1 файл

Эволюция инновации.doc

— 50.50 Кб (Скачать)

 

Эволюция инновации

 

 

Американские аналитики выяснили, что каждый этап развития компании, предлагающей миру новую технологию, характеризуется определенным уровнем  информационной шумихи вокруг инновации. Проанализировав реакцию СМИ, можно  судить о положении дел у разработчика.

 

Эволюция инновации

 

Исследовательская компания "Гартнер" начала применять такой подход в 1995 году, отображая структурированные  результаты своих исследований в  виде графиков цикла ажиотажа (hype cycle, иногда переводят как "цикл зрелости/признания технологий" — см. стр. 8). У S-образной кривой, изображенной на графике, есть пять участков — эталонная инновация с течением времени проходит через каждый из них.

 

"Запуск технологии" — появление  технологии и начало обсуждения  ее перспективности в узких кругах профессионалов и разработчиков. Затем вовлечение в обсуждение энтузиастов и любителей попробовать все новое — с ростом популярности инновации среди таких людей нарастают рекламная шумиха и ажиотаж.

 

"Пик завышенных ожиданий". Наступает момент, когда уже все говорят о технологии. Появляются первые компании или последователи, которые пробуют применить технологию на себе в полном объеме, пытаются получить от нее бизнес-преимущества. На этом этапе брать инновацию под свое крыло слишком рано, считает "Гартнер".

 

"Пропасть разочарования". Выясняется, что у технологии полно слабых  мест, недоработок, ограничений.  Возникает разочарование, часто  доходит до признания технологии  провальной как со стороны  потребителей, так и со стороны  СМИ. Продукт может в этой "пропасти" остаться навсегда, однако гартнеровские исследователи говорят, что забывать про инновацию, находящуюся на этом этапе, не стоит.

 

"Склон просвещения". По-настоящему  хорошие технологии после некоторой  адаптации находят применение. Как  правило, если хотя бы 5% потенциальной аудитории инновацию приняло, выпускается второе, "исправленное и дополненное" поколение продукта. Критики в СМИ становится значительно меньше, ведь успели появиться другие инновации и все заняты их расхваливанием ("пик завышенных ожиданий"). Разработчики исправляют свои ошибки, технология становится все удобнее, ее реальная аудитория растет, и со временем к продукту опять возникает интерес, хотя и меньший, чем во времена "пика". После середины "склона" интересоваться вложениями в технологию поздно: все, кто мог, уже вложились.

 

Результатом карабканья по "склону просвещения", кропотливой работы над ошибками, оказывается выход  на "плато продуктивности". Технология завоевала себе место на рынке, стала  удобным инструментом или решением в определенной области, этакой данностью — ею пользуется как минимум 20% целевой аудитории. СМИ такую технологию вспоминают в основном для того, чтобы сравнить с ней очередную инновацию.

 

Александр Баринов, руководитель аналитического отдела IBS (в прошлом сотрудник "Маркет-Визио", представительства "Гартнер" в России), рассказал о практической пользе и масштабах применения циклов ажиотажа: "Как и со многими аналитическими инструментами, тут все неоднозначно. Наверное, интуитивно эксперты и так понимают, в какой стадии жизненного цикла находится та или иная технология, и цикл ажиотажа скорее просто наглядный и красивый маркетинговый инструмент для разработчиков технологии. А вот относительное расположение различных смежных или конкурирующих технологий, а также отзывы аналитиков и экспертов об их жизнеспособности и скорости адаптации являются очень полезным инструментом для лиц, принимающих решения, особенно со стороны компаний—потенциальных пользователей данной технологией.

 

В настоявшее время "Гартнер" выпускает циклы ажиотажа для более чем 1,9 тыс. разработок и около 75 рынков IT, бизнес- и потребительских технологий. "Гартнер" настолько забрендировала свой инструмент, что никто не решается использовать нечто подобное, все только активно цитируют результаты исследований".

 

Много шума и ничего

 

Попробуем вкратце ознакомиться с  некоторыми примечательными технологиями, реакция СМИ на которые видна  из циклов ажиотажа этого года.

 

Трехмерная биопечать.

Предполагается, что с помощью трехмерной печати можно будет создавать человеческие органы, пригодные для имплантации. 3D-принтер выкладывает друг на друга тонкие слои клеток ткани, руководствуясь данными подробного сканирования печатаемого органа. Сегодня на практике уже получаются куски кожи и костные фрагменты, с успехом приживляемые лабораторным мышам. Специалисты из "Гартнер" считают, что будущее, в котором можно запросто напечатать недостающую почку или даже сердце, наступит очень нескоро. Уж точно не в ближайшие десять лет — об этом свидетельствует весьма сдержанная, если не сказать вялая, реакция СМИ на новинку.

 

 

Мобильные роботы.

Робототехника существует давно, однако в последние  годы публикации о мобильных роботах  встречаются все чаще и чаще, к  слову, их куда больше, чем публикаций о трехмерной биопечати. Многие компании добиваются заметных успехов в разработках роботов-прототипов, способных перемещаться — например, американский робот MABEL умеет бегать со скоростью почти 11 км/ч. Правда, ему необходимо для этого "опираться" на специальную штангу, поэтому бегать он может только по кругу (подробно см. "Науку", N 6). "Сейчас ажиотаж набирает обороты, но по мнению "Гартнер", до того, как мобильные роботы станут повсеместно распространены, появятся в коммерческом использовании, пройдет много-много лет",— считает господин Баринов.

 

Игроизация (gamification) обучения

Использование игровых элементов для стимуляции интереса к процессу обучения. Сейчас игроизация подбирается к "пику завышенных ожиданий". Один из примеров этого  идеалистического отношения — отечественный проект LinguaLeo, ставший победителем конкурса "Бизнес-инновационных технологий-2011" (о других конкурсантах можно прочесть в "Науке", N 4-5). Разработчики полагают, что им удалось сделать изучение английского языка крайне захватывающим и увлекательным за счет использования игровых механизмов, напоминающих те, на которых работают наиболее аддиктивные (то есть вызывающие зависимость), а значит, популярные и прибыльные онлайновые RPG.

 

Константин Подстрешный, главный  редактор журнала "Навигатор игрового мира": "Люди преувеличивают аддиктивность видеоигр. Зачастую в представлении людей, не знакомых с темой, любая видеоигра — это чуть ли не цифровой наркотик. А между тем 90% игр довольно скучны и не могут удержать аудиторию надолго. Создать по-настоящему увлекательную игру невероятно сложно. Таких игр единицы. И если кто-то собирается сделать обучающую игру уровня "World of Warcraft", пусть для начала сделает просто конкурента "World of Warcraft". Пока ни у кого что-то не получается".

 

К слову, в игроизации обучения существуют и специфические области, например тренажеры для военных. "Некоторые студии, создающие видеоигры, разрабатывают и симуляторы для военных. Их немного, они достаточно схематичны, но они действительно существуют. Обычно такие проекты заказывают, чтобы снизить стоимость реального обучения (ни в коем случае его не заменить). Вне зависимости от того, управляют в них самолетом или взводом солдат, их трудно назвать игрой в привычном смысле слова. Принцип "обучение через удовольствие" там не работает, и расслабиться в таких играх вряд ли получится",— говорит господин Подстрешный.

 

Судя по гартнеровским оценкам  всей области игроизации, которой  еще лет пять-десять до "плато  продуктивности", "ЛингваЛео" в  ближайшем будущем ждет стремительное  падение. Если работающие над проектом не выявят все его недостатки и не исправят их, проект ждет судьба оцифровки библиотек.

 

Эволюция на примере iPad.

«Планшет изобрели не в Apple!» Картинки, доказывающие это, можно во множестве  встретить в интернете. На иллюстрации  обычно показан капитан Пикард из сериала «Звёздный путь» с планшетом в руках, а также Билл Гейтс, показавший Tablet PC в 2000 году. Однако Пикард с его планшетом PADD — вымышленный персонаж, да и Билл Гейтс был не первым, кто предложил реализацию планшетного компьютера.

 

Если совсем углубляться в историю, то можно сказать, что идея устройства, переводящего рисунки и рукописный текст в электронные сигналы, появилась ещё в девятнадцатом веке: тогда был создан Teleautograph — телеграф, передающий рукописный текст и изображения. История современных дигитайзеров ведёт своё начало от планшета RAND, разработанного в пятидесятых годах прошлого столетия. С экраном его совместили в начале шестидесятых в лаборатории MIT под руководством Айвена Сазерленда. С этого момента и началась история планшетных компьютеров.

Dynabook (1968)

 

Впервые устройство, напоминающее планшетный компьютер, было придумано изобретателем  объектно-ориентированного программирования и современных графических интерфейсов  и, ранее, учеником Айвена Сазерленда Аланом Кэем в 1968 году. В своей статье «Персональный компьютер для детей всех возрастов» Кэй описывает портативное устройство с экраном, клавиатурой и, конечно же, графическим интерфейсом. Кэй проводит подробные подсчёты характеристик устройства и хоть склоняется к мысли о том, что при тогдашнем уровне технологий массово производить Dynabook было невозможно, делает далеко идущий вывод: такие компьютеры появятся и будут стоить менее тысячи долларов. Хоть Кэю и не предоставилась возможность поучаствовать в создании планшетов, он никогда не оставлял этой идеи. Когда в 2007 году Стив Джобс предъявил миру iPhone, присутствовавший на презентации Кэй подошёл к нему после выступления и дал ценный совет: «Сделай экран размером 5 на 8 дюймов — и будешь править миром».

Linus Write-Top (1987)

 

В фантастике и в научной работе Алана Кэя планшеты появились в шестидесятых годах, но уровень технологий ещё долго не позволял создать такое устройство. Прошло почти два десятилетия, прежде чем появился первый намёк на реализацию: он назывался Linus Write-Top. С разработчиком Linux Линусом Торвальдсом этот компьютер ничего общего не имеет — тому на момент начала работ над Write-Top было пятнадцать лет. Создали это четырёхкилограммовое «портативное» устройство двое американцев: Ральф Скларю и доктор Роберт Надье. Сперва они ставили своей целью сделать книгочиталку, но, видимо, увлеклись идеей перьевого ввода. Write-Top поддерживал распознавание рукописных символов и даже мог запомнить почерк. Неплохо для компьютера с процессором Intel 8088 (7 МГц) и 640 Кбайтами оперативной памяти! Всего было произведено 4000 компьютеров Write-Top, продана лишь половина, а от остальных изобретателям пришлось избавиться. Зато патенты удалось выгодно продать фирме GRiD.

GRiDPad 1910 (1989)

 

Одного взгляда на этот монструозный гаджет достаточно, чтобы понять: с современными планшетами его роднит очень немногое. Перо подключалось к нему проводом, а какие характеристики! Процессор с тактовой частотой 10 МГц, мегабайт оперативной памяти, видеоадаптер CGA и операционная система MS-DOS. Весила эта штука два килограмма и стоила около трёх тысяч долларов — более пяти тысяч в современных деньгах. Тем не менее их использовали в профессиональных нуждах и даже закупали для американской армии. Известно, что создатель Palm Pilot Джеф Хокинс имел GRiDPad и вдохновлялся именно им.

Qbe (2000)

 

Создателям Qbe удалось лишь чуть-чуть предвосхитить  массовое нашествие Tablet PC, случившееся  в начале двухтысячных. Это устройство — не более чем стандартный  ноутбук, но вывернутый наизнанку (и, в  отличие от большинства Tablet PC, трансформации по желанию не предусматривалось). Диагональ экрана Qbe — целых 13 дюймов, вес — 3,5 килограмма, характеристики — более или менее стандартные для тогдашних ноутбуков. Имеется (поворотная!) веб-камера, CD-ROM, жёсткий диск на 12 ГБ, встроенные модем и контроллер локальной сети. Работало всё это под управлением Windows 98 или (по желанию) Windows NT. Батареи хватало на полтора часа автономной работы, но это как раз не так важно — долго ли можно удержать такого бегемота на коленях? Цена в 4000 долларов тоже не очень способствовала продажам.

2000-2010

 

В 2003 году фирма  Archos представила свой первый планшет — Archos AV320, по функциям, правда, больше похожий на медиаплеер. В 2004 году в Microsoft придумали стандарт UMPC — компьютеры с Windows в портативном форм-факторе. В 2005 году в Nokia планшетом назвали Nokia 770 — четырёхдюймовое устройство, работающее под управлением операционной системы Maemo (впоследствии переименованной в MeeGo). Фирма Axiotron превращала ноутбуки MacBook в планшеты с перьевым вводом, но с появлением iPad все эти экзотические устройства остались в прошлом.

 

Пройдёт ещё  десять лет, и к этому списку старинных  устройств можно будет добавить и первый iPad, и Galaxy Tab, и Microsoft Surface, и все планшеты и трансформеры, что сегодня борются за внимание покупателя. Как мы видим, этот процесс никогда не останавливался и вряд ли остановится в обозримом будущем.


Информация о работе Эволюция инновации