Виртуальная реальность

Автор: Пользователь скрыл имя, 31 Марта 2013 в 23:57, реферат

Описание работы

Цель работы: анализ виртуальной реальности как объекта взаимодействия информационных технологий и жизнедеятельности общества.
Выполнение данной цели будет осуществляться через поэтапную реализацию следующих задач:
изучить историю развития технологий виртуальной реальности;
рассмотреть основные характеристики виртуальных систем;
исследовать возможности и степень проявления виртуальной реальности;
выявить ее позитивные и негативные стороны;
определить перспективы дальнейшего развития технологий виртуальной реальности.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 4
Виртуальная реальность как одна из важнейших компонентов жизнедеятельности общества 6
История развития технологий виртуальной реальности 6
Типология систем виртуальной реальности и ее основные функции 8
Сферы применения виртуальной реальности 10
Проблемы и перспективы развития технологий виртуальной реальности 14
Позитивные и негативные стороны виртуальной реальности 14
Перспективы виртуальной реальности 15
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 17
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 18

Работа содержит 1 файл

ЮРА. Виртуальная реальность.docx

— 44.00 Кб (Скачать)

Диагностика.

Создание  виртуальной модели начинается с  получения совокупности плоских  снимков компьютерной томографии. На отдельно взятых снимках картина  болезни может быть недоступна. Другое дело, когда совокупность плоских изображений конвертируется в непрерывную трехмерную модель. Мощные вычислительные ресурсы компьютера представляют эту информацию в вид интерактивной модели с возможностью «пролета» над поверхностями того или иного канала и регистрацией возможных отклонений от нормы.

На сегодняшний  день уже существуют виртуальные анатомические атласы. Эти системы представляют различные органы и системы среднестатистических мужчин и женщин. Компьютер может воссоздавать не только внешние, но и механические параметры органов. Принципиальное отличие виртуальной анатомии состоит в том, что наблюдатель может быть помещен в любую точку как вне, так и внутри организма.

Подготовка и планирование операций.

Современные системы высоких технологий успешно  применяются в пластической и  эстетической хирургии. Ведь такие  виды хирургической коррекции требуют  от пластического хирурга полной координации действий с их предварительным  моделированием. Ход предстоящей  операции сегодня можно провести на электронных симуляторах. Это способствует выявлению возможных сложностей во время реальной хирургической операции и, соответственно, определяет сценарии действий врача.

Виртуальная реальность и архитектура.

Появление виртуальной  реальности в архитектуре явилось результатом желания заказчика и разработчика увидеть будущее здание со всех сторон — не только снаружи, но и изнутри. Весьма интересен пример использования виртуальной реальности для воссоздания архитектурных памятников старины. В этой области виртуальные ансамбли прошлого служат не только прообразом и моделью для планирования строительных работ, но и приобретают самостоятельную ценность как инструмент, позволяющий уточнить и домыслить утраченные шедевры, а также как коммерческий продукт для демонстрации туристам ушедших памятников прошлого.

Студии виртуальной реальности на телевидении.

Технология  виртуальной реальности принципиально  изменяют не только внешний облик  телевизионных передач на телевидении, но и само содержание передач.

Технологии  виртуальной реальности предоставляет  создателям телепередач новые выразительные  средства и позволяет реализовать  смелые и оригинальные творческие идеи. Такой подход сможет найти себе место  и в развлекательных программах, и в спортивных передачах, и в  выпусках новостей и производстве рекламы. Использование таких студий позволяет  избежать значительных расходов, связанных  с изготовлением и монтажом декораций, необходимостью частого переоборудования съемочных павильонов. Экономия студийных  площадей и возможность создавать  в маленькой студии сложные проекты.

Уже сейчас ведутся  разработки систем виртуальной реальности для использования в промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие касаться объектов, встречающихся в виртуальном пространстве, манипулировать ими и брать в руки. Иногда применяются еще и специальные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно в теле пользователя при его взаимодействии с объектами киберпространства.

С помощью  программного обеспечения пользователь может спроектировать новый дом  и затем прогуляться внутри, чтобы  убедиться, что все лестницы, мебель и оборудование на месте и расположены  именно так, как ему нравится.

Проблемы и  перспективы развития технологий виртуальной  реальности

Позитивные и негативные стороны  виртуальной реальности

Основным достоинством виртуальной реальности является возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободно перемещаться, общаться и даже получать ощущения.

Свойства  виртуальной реальности в будущем могут быть использованы для тренировки наших умственных способностей. Совершенные системы виртуальной реальности смогут благодаря специальным датчикам и симуляторам, вмонтированным в шлем и костюмы виртуальной реальности, управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены высокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенную иллюзию мира, в который захочется попасть.

Однако, на сегодняшний день виртуальные системы еще не получили массового распространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. Пока наиболее активно ВР-системы используются военными для имитации боевых событий и действий, а также в качестве тренажеров для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другая область, где ВР уже нашла свою нишу — индустрия развлечений. Здесь виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр — особенно это касается игр, где играющий получает возможность самому оказаться в центре событий и прочувствовать эти события на себе.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной  реальности состоит в том, чтобы  частично совпадающие (перекрывающиеся) данные, поступающие в мозг человека от различных рецепторов, были удовлетворительны  в информационном отношении. Диссонанс  восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность  и даже болезнь. Сегодня эти дефекты  еще довольно велики, несмотря на все  достижения технологий, в современной ВР пока не очень много реального и легко отличить виртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеров обладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы ВР, работающие в реальном времени, пока очень дороги.  Широкое применение ВР-систем также сдерживается низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах.

Более сложная проблема с системами виртуальной реальности имеет психологическую природу и состоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющимся в их работу. Проблема преодоления психологического барьера всегда сопровождает рывок технологий, и можно рассчитывать, что со временем она будет преодолена при условии, что пользователи виртуальных систем будут не просто потребителями, а творцами и создателями своих виртуальных миров.

Перспективы виртуальной реальности

Дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования.

Все большая  виртуализация и повсеместное внедрение  Интернета не может не привести к  заметным переменам в социальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средство для  реализации стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные  ограничения. В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интернациональных  отношений фактически виртуален  и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам этого  не пожелает. Предполагается, что со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами, имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных и прочих иерархических структур и объединению всего мира в единое киберпространственное сообщество.

Вторжение виртуальности  в нашу жизнь может породить различные  психологические проблемы, которые  будут представлять собой отягощенный  вариант компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в Интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный  по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному? А  если к тому же в виртуальности  человек получит новые возможности, недоступные ему в жизни — захочет ли он, потом возвращаться обратно?

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Братимов, О. В Практика глобализации: игры и правила новой эпохи. / Москва: ИНФРА-М, 2000. — 317-342с.
  2. Виртуальные миры: устройства из будущего [http://www.vreality.ru]. / Шлем виртуальной реальности. – Москва,2007-2012. – Режим доступа: http://www.vreality.ru/index.html. – Дата доступа: 30.11.2012.
  3. Зиновьев, А.А. Глобальный человейник. / Москва: Центрполиграф, 1997. — 446-460с.
  4. Измагурова, В.Л. Личность в измененных состояниях сознания. / В.Л. Измагурова — Москва: Смысл, 2004. — 516-523с.
  5. Информационные технологии: работа с информацией — от источников, поиска, сбора и анализа к представлению знаний [http://vladimir.socio.msu.ru]. / Виртуальная реальность. – Москва, 2012. – Режим доступа: http://vladimir.socio.msu.ru/1_KM/theme_311.htm#top. – Дата доступа: 22.11.2012.
  6. Мир ПК [http://www.osp.ru]. / Виртуальная реальность: общие понятия, системы трекинга. – Москва, 1992-2012. – Режим доступа: http://www.osp.ru/pcworld/2008/04/5175003. – Дата доступа: 22.11.2012.
  7. Носов, Н.А. Виртуальная психология. / Н.А. Носов — Москва: Аграф, 2000. — 12-48с.
  8. Носов, Н.А. Манифест виртуалистики. / Н.А. Носов — Москва: Путь, 2001. — 7-38с.
  9. Россохин, А.В. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость. / Москва: Смысл, 2004. — 45-47с.
  10. Таратута, Е.Е. Философия виртуальной реальности. / Е.Е. Таратута — Москва, 2007. — 45-71с.
  11. Энциклопедия Кругосвет [http://www.krugosvet.ru]. / Виртуальная реальность. – Санкт-Петербург, 1997-2012. – Режим доступа: http://www.krugosvet.ru/enc/nauka_i_tehnika/transport_i_svyaz/VIRTUALNAYA_REALNOST.html?page=0,1. – Дата доступа: 29.11.2012.
  12. Эрудиция: Российская электронная библиотека [http://www.erudition.ru]. / Виртуальная реальность. – Москва, 2003-2005. – Режим доступа: http://www.erudition.ru/referat/ref/id.36004_1.html. – Дата доступа: 29.11.2012.
  13. MedSim: виртуальные симуляторы в медицине [http://www.medsim.ru]. / Виртуальная реальность в медицине и сферы ее применения. – Москва, 2007-2012. – Режим доступа: http://www.medsim.ru/news/virtualnaja-rjealnost-v-mjedicinje-i-sfjery-jeje-primjenjenija.html. – Дата доступа: 30.11.2012.
  14. OMG News: шокирующие новости [http://omgnews.ru]. / Новые возможности виртуальной реальности. – Москва, 2010. – Режим доступа:

http://omgnews.ru/novye-vozmozhnosti-virtualnoj-realnosti.html. – Дата доступа: 30.11.2012.

  1. Psychologov.net. [http://www.psychologov.net]. / История развития технологий виртуальной реальности. – Санкт-Петербург, 2007-2011. – Режим доступа: http://www.psychologov.net/view_post.php?id=1425. – Дата доступа: 30.11.2012.

Информация о работе Виртуальная реальность