Автор: Пользователь скрыл имя, 03 Января 2012 в 19:31, курсовая работа
При изучении объектно-ориентированного программирования (ООП) наибольшей проблемой является использование новой терминологии и понимание нового подхода к решению старых задач - новой технологии программирования.
В технологии ООП взаимоотношения данных и алгоритма имеют более регулярный характер: во-первых, класс (базовое понятие этой технологии) объединяет в себе данные (структурированная переменная) и методы (функции). Во-вторых, схема взаимодействия функций и данных принципиально иная. Метод (функция), вызываемый для одного объекта, как правило, не вызывает другую функцию непосредственно. Для начала он должен иметь доступ к другому объекту (создать, получить указатель, использовать внутренний объект в текущем и т.д.), после чего он уже может вызвать для него один из известных методов. Таким образом, структура программы определяется взаимодействием объектов различных классов между собой. Как правило, имеет место иерархия классов, а технология ООП иначе может быть названа как программирование "от класса к классу".
Введение…………………………………………………………………………..4
Объектно-ориентированное программирование.………………………...…..…6
1.1 Предыстория…………………………………………………………..………6
1.2 Основные понятия ООП.………………………………………….…….……8
1.3 Обобщение…………………………………………………………..……….10
Описание среды программирования Borland C++ Builder………..…..………11
2. 1 Описание главного окна Borland C++ Builder…………………….………12
Код программы. Описание интерфейса ……………………….….…...………16
3.1 Описание кода программы……………………………………………….…16
3.2 Описание компонентов……………………………………………...………23
Тестирование программы…………………………………………………….…24
5. Выводы…..……………………………………………………………………….26
6. Использованная литература…………………………………………….………27
Приложение А……………………………………………………………………28
Panel1->SetFocus();
if(MediaPlayer1->Mode == mpPlaying)
{
if (flag==true)
{
MediaPlayer1->Position= TrackBar1->Position;
MediaPlayer1->Play();
flag = false;
}
else
TrackBar1->Position = MediaPlayer1->Position;
}
else Timer1->Enabled = false;
}
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
//вывод О программе
if(a==true){
MediaPlayer1->Pause();
SpeedButton3->Enabled=True;
SpeedButton4->Enabled=False;
SpeedButton2->Enabled=True;
Timer1->Enabled=False;
a=false;}
MessageBox(0,"Разработчик Романченко Юрий\nКИТ40-а\т2011",
“О программе” MB_OK);
}
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{
//завершение программы
MediaPlayer1->Close();
Form1->Close();
}
void __fastcall TForm1::N2Click(TObject *Sender)
{
//нажатие
на пункт меню для
MediaPlayer1->FileName=
MediaPlayer1->Open();
Form1->Caption=MediaPlayer1->
randomize();
x=random(4)+1;
switch(x)
{
case 1: {Image1->Visible=True; Image2->Visible=False; Image3->Visible=False; Image4->Visible=False; break;}
case 2: {Image1->Visible=False; Image2->Visible=True; Image3->Visible=False; Image4->Visible=False; break;}
case 3: {Image1->Visible=False; Image2->Visible=False; Image3->Visible=True; Image4->Visible=False; break;}
case 4: {Image1->Visible=False; Image2->Visible=False; Image3->Visible=False; Image4->Visible=True; break;}
}
TrackBar1->Max=MediaPlayer1->
TrackBar1->Enabled=True;
TrackBar1->Position=0;
SpeedButton2->Enabled=False;
SpeedButton3->Enabled=True;
SpeedButton4->Enabled=True;
MediaPlayer1->Play();
flag=false;
Timer1->Enabled=True;
a=true;
}
void __fastcall TForm1::N3Click(TObject *Sender)
{
MediaPlayer1->FileName=
MediaPlayer1->Open();
Form1->Caption=MediaPlayer1->
randomize();
x=random(4)+1;
switch(x)
{
case 1: {Image1->Visible=True; Image2->Visible=False; Image3->Visible=False; Image4->Visible=False; break;}
case 2: {Image1->Visible=False; Image2->Visible=True; Image3->Visible=False; Image4->Visible=False; break;}
case 3: {Image1->Visible=False; Image2->Visible=False; Image3->Visible=True; Image4->Visible=False; break;}
case 4: {Image1->Visible=False; Image2->Visible=False; Image3->Visible=False; Image4->Visible=True; break;}
}
TrackBar1->Max=MediaPlayer1->
TrackBar1->Enabled=True;
TrackBar1->Position=0;
SpeedButton2->Enabled=False;
SpeedButton3->Enabled=True;
SpeedButton4->Enabled=True;
MediaPlayer1->Play();
flag=false;
Timer1->Enabled=True;
a=true;
}
void __fastcall TForm1::N4Click(TObject *Sender)
{
MediaPlayer1->FileName=
MediaPlayer1->Open();
Form1->Caption=MediaPlayer1->
randomize();
x=random(4)+1;
switch(x)
{
case 1: {Image1->Visible=True; Image2->Visible=False; Image3->Visible=False; Image4->Visible=False; break;}
case 2: {Image1->Visible=False; Image2->Visible=True; Image3->Visible=False; Image4->Visible=False; break;}
case 3: {Image1->Visible=False; Image2->Visible=False; Image3->Visible=True; Image4->Visible=False; break;}
case 4: {Image1->Visible=False; Image2->Visible=False; Image3->Visible=False; Image4->Visible=True; break;}
}
TrackBar1->Max=MediaPlayer1->
TrackBar1->Enabled=True;
TrackBar1->Position=0;
SpeedButton2->Enabled=False;
SpeedButton3->Enabled=True;
SpeedButton4->Enabled=True;
MediaPlayer1->Play();
flag=false;
Timer1->Enabled=True;
a=true;
}
void __fastcall
TForm1::FormCloseQuery(TObject *Sender, bool &CanClose)
{//закрытие формы
MediaPlayer1->Close();
}
void __fastcall
TForm1::TrackBar2Change(
{
//регулировка звука
TrackBar2->Max=65350;
waveOutSetVolume(0,MAKELONG(
}
Рисунок 4.1 - Ввод английской строки
Рисунок
4.2 -
Воспроизведение видео файла
Рисунок
4.3 – О программе
В
ходе разработки данной программы были
получены базовые знания о среде
Borland C++ Builder, разработки приложений для
Windows, синтаксисе, практически получены
навыки использования элементов среды
Borland C++ Builder, таких как MediaPlayer, TrackBar, Timer,
ListBox, Panel, SpeedButtons.
ПРИЛОЖЕНИЕ А.
Блок-схема.
Информация о работе Объектно-ориентированное программирование