Автор: Пользователь скрыл имя, 07 Февраля 2013 в 01:16, реферат
Термін мультимедіа використовують для характеристики комп'ютерних систем, графічної, звукової, відео-та іншої інформації. Суттєво, що цей синтез і обробку інформації сьогодні вдається виконувати практично в реальному часі, тобто без відчутної користувачем затримки в часі. Розквіт мультимедіа в середині 90-х років пов'язують з швидкодією і пам'яттю, досягнутими в системах Pentium, і зокрема, з можливостями запису і відтворення великих обсягів інформації за допомогою компакт-дисків CD-ROM. До цього часу з технічних причин використання комп'ютерних засобів для потреб освіти, науки, мистецтва виглядало досить блякло в порівнянні з традиційними засобами. Однак сьогодні засоби мультимедіа імітують реальність для багатьох цілей цілком задовільно.
Міністерство освіти,науки, молоді та спорту
Національний університет водного господарства та природокористування
Кафедра обчислювальної математики
РЕФЕРАТ
на тему:
«Мультимедіа пристрої»
Виконала:
Студентка 1 курсу
Факультету ЕіП
Групи ОА-11
Перевірила
Савич Віра Олексіївна
Рівне 2012
План
Вступ
Ще кілька десятиліть тому, в комп'ютерах не було підтримки якісного звуку, анімації, відео. Поштовхом до розвитку мультимедійних систем було винахід та впровадження компакт-дисків CD, що мали великий об’єм і містили збірки пісень, ігор, зображень. Відтоді, а тим більше з поширенням легкого доступу до Інтернету, мультимедійні системи розвиваються стрімкими темпами.
Мультимедія - це комплексне поняття об'єднання зображення, звуку та руху.
Мультимедійних
пристроїв на сьогодні є багато,
але існує базовий
Звукова плата – це зазвичай, внутрішній пристрій, що призначений для відтворення та запису звуку. Пристрій буває або у вигляді окремої плати, що вставляється у внутрішній слот материнської плати (PCI чи PCI Express) або у вигляді мікросхеми, що вже міститься на материнській платі (інтегрована звукова плата).
Основними складовими є аналого-цифровий та цифро-аналоговий перетворювачі для перетворення неперервного (аналогового) звукового сигналу у цифровий двійковий код.
Під час записування звуку (наприклад, з мікрофону) відбувається квантування вхідного сигналу по рівнях.
Тобто в певні проміжки часу відбувається вимірювання числового значення звуку. Чим частіше робиться вимірювання (частота дискретизації), тим точнішим буде цифрове наближення до аналогового сигналу.
Сучасні звукові плати мають частоту квантування 48-192 кГц.
Показує на скільки градацій поділяється максимальна величина звукового сигналу.
Розраховується за формулою 1/2n , де n - кількість біт. Чим більше біт, тим на більшу кількість градацій поділяється сигнал, і відповідно точнішим є числове значення сигналу. Наприклад, 8-розрядна звукова плата вимірює сигнал з точністю 1/28=1/256 від максимальної величини сигналу.
Сучасні звукові плати мають розрядність від 16 до 24 розрядів. Звукова плата має свої внутрішні (наприклад, для CD чи DVD накопичувачів) та зовнішні роз’єми, що виведені на задню (деякі і на передню) стінку системного блоку.
У зв’язку з бурхливим розвитком звукових плат, єдиного стандарту на них немає. Більшість розробників програмного та апаратного забезпечення орієнтуються на сумісність із платою Sound Blaster.
Практично, всі сучасні
звукові плати відтворюють
Ціни на звукові плати напряму залежать від її якості, ціна варіюється від 10 до 300 дол.
Комп’ютерні акустичні системи використовуються в складі комп’ютера від початку розвитку мультимедії. Вони під’єднуються до зовнішнього роз’єму звукової плати – роз’єму для колонок або лінійного виходу. На деяких колонках є виходи на навушники і мікрофон.
Всі сучасні акустичні системи є активними.
Замість колонок можна використовувати навушники. Роз'єм для навушників є у багатьох колонках або на задній панелі системного блоку. Популярними на сьогодні є колонки/навушники з просторовим звуком.
За допомогою мікрофону можна записати звуковий фрагмент і зберегти його як файл. Зазвичай, мікрофон використовують для спілкування в Інтернеті засобами ІР-телефонії.
Мікрофон не є базовим мультимедійним пристроєм, тому перед покупкою варто дізнатися про сумісність мікрофону із встановленою звуковою платою.
Мікрофон під’єднується до відповідного роз’єму звукової плати або до лінійного входу. У більшості мікрофонів є вимикач для вимикання вихідного сигналу (замість від’єднання від звукової плати).
Окрім відтворення або записування звуку, звукові плати спроможні його генерувати. Це робиться за допомогою вбудованого у карту синтезатору та MIDI-клавіатури, що під’єднується до MIDI-порту.
MIDI-клавіатура зовні схожа
на музичний синтезатор, але містить
у собі лише блоки обробки
натиснень клавіш, де реєструються
сила, динаміка і тривалість
Всі решта операцій по обробці та генерації звуку виконує синтезуючий блок, що міститься на звуковій платі.
Джойстики є маніпуляторами, що забезпечують пересування екранного об’єкту у всіх напрямках.
На сьогодні розроблено багато моделей ігрових маніпуляторів, що призначені для певних ситуацій і адекватно відбивають поведінку керуючого пристрою. Джойстик вибирається згідно вимог користувача. Існують джойстики для ігор, що імітують політ літака або водіння автомобілю. Можуть мати пульт керування, руль та педаль.
Джойстики під’єднуються до Game ігрового порту звукової плати, але зараз популярності набувають пристрої, що під’єднуються до порту USB.
Це пристрої, що дозволяють користувачу прослуховувати радіо чи телепередачі за допомогою комп’ютера.
Містить
мікросхему з FM-приймачем, що
працює в зоні ультракоротких
хвиль. Звук передається в
Радіотюнер містить роз’єми для під’єднання антени та аудіо виходи:
Внутрішні тюнери є дешевшими, але відтворення звуку в них є гіршим.
Телетюнери
є складнішими від радіотюнерів
У внутрішніх тюнерах якість зображення є гіршою, бо великий вплив на пристрій мають електромагнітні поля власне системного блоку.
На сьогодні популярними є гібридні пристрої, що містять у собі і теле і радіо можливості.
Ціни на внутрішні пристрої є порядку 40-60 дол., на зовнішні 50-100 дол.
Висновок
Отже, на сьогоднішній день мультимедійні технології міцно зміцнилися в багатьох сферах діяльності. Безліч програмістів, сценаристів, дизайнерів працюють над створенням все нових і нових проектів.
Підводячи підсумки, можна відзначити можливості і області застосування мультимедійних продуктів і технології.
Основними цілями застосування продуктів,
створених в мультимедіа
Популяризаторська мета
Мабуть, найширше використання мультимедійних продуктів з цією метою не піддається сумніву, тим більше, що популярізаторство стало нині деяким еквівалентом реклами. На жаль, багато розробників часом не розуміють, що просте використання широко відомого носія (CD-ROMa) та програмного забезпечення ще не забезпечують дійсно мультимедійний характер продукту. Тим не менш, доводиться визнати, що "різнобарв'я" представлених робіт є відображенням існуючого суспільної свідомості в гуманітарних областях.
Науково-просвітницька або освітня мета
Відбір шляхом надзвичайно суворого аналізу з вже наявних ринкових продуктів тих, які можуть бути використані в рамках відповідних курсів. Як показує практика, завдання відбору надзвичайно складна, оскільки лише деякі готові продукти можуть відповідати тематиці викладаються курсів і тим високим вимогам до достовірності, репрезентативності та повноті матеріалу, які, як правило, пред'являються викладачами. Це пов'язано з тим, що в створенні продуктів не беруть участь фахівці-"предметники", що володіють необхідними знаннями в представляється області. А ті деякі автори, які намагаються працювати спільно з технічним персоналом над створенням подібних мультимедійних продуктів, погано знають специфіку цього комп'ютерного жанру і психологію сприйняття інформації, представленої на екрані комп'ютера.
Розробка мультимедійного продукту викладачами відповідно до цілей і завдань навчальних курсів і дисциплін.