Компьютерная реализация настольного тенниса

Автор: Пользователь скрыл имя, 18 Октября 2011 в 21:04, курсовая работа

Описание работы

Целью данного проекта является создание абстрактной версии настольного тенниса. Эта программа предназначена для отдыха, расслабления и хорошего времяпровождения. Данная работа отражает процесс разработки программного продукта и состоит из пяти разделов, содержащих необходимую и достаточную информацию по организации и эксплуатации программного приложения.

Работа содержит 1 файл

ПЗ.doc

— 282.50 Кб (Скачать)

     Введение 
 

     Несмотря на наличие огромного числа компьютерных игр, разработка новых программ не теряет своей актуальности. Ранее разработанные программы могут не отвечать требованиям времени и ресурсам персонального компьютера. Поэтому существующие программные средства зачастую не могут применяться в полной мере.

     Целью данного проекта является создание абстрактной версии настольного тенниса. Эта программа предназначена для отдыха, расслабления и хорошего времяпровождения.

     Данная пояснительная записка полностью отражает процесс разработки программного продукта и состоит из пяти разделов, содержащих необходимую и достаточную информацию по организации и эксплуатации программного приложения.

     В разделе «Постановка задачи» будет описана предметная область, сформулированы требования к задаче, указаны входные и выходные данные.

     В разделе «Проектирование задачи»  будут описываться выбор и  обоснование инструментов разработки, алгоритм решения задачи, проектирование системы меню и разработка справочной системы.

     В разделе «Реализация задачи» будет представлена информация о логической и физической структуре программного продукта.

     В разделе «Тестирование» будет описан процесс тестирования программного приложения на его работоспособность  и соответствие предъявленным требованиям.

     В разделе «Применение» будет описано  назначение программы, требование к  аппаратным ресурсам ПК, а также  руководство пользователю.

     В разделе «Заключение» будут сделаны  выводы о проделанной работе, отражены возможные пути практического использования  данного программного продукта.

     В пояснительной записке предусмотрено приложение, в котором будут представлены две диаграммы и листинг программы. 
 
 
 
 
 
 
 
 

  1. Постановка  задачи
 
 
 
     
    1. Описание  предметной области
 
 
 
 

     Индустрия компьютерных игр или индустрия интерактивных развлечений — экономический сектор, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр.

     Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов  и за несколько десятилетий выросла  из небольшого рынка в mainstream.

     Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры.

     Звуковые  карты изначально были разработаны  для интегрирования качественного  цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды  меломанов.

     Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. GUI сыграл роль в увеличении разрешений экрана, а игры — в 3D ускорении и изобретении таких технологий, как SLI и CrossFire. Использование CD и DVD дисков для распространения игр породил необходимость в увеличении объёмов и скоростей чтения.

     Современные игры — одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются людьми, которые хотят играть в новейшие технологичные игры. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров, ведь игры зачастую требуют более высокой скорости работы процессора, чем бизнес-приложения.

     Бен Сойер  из Digitalmill разделил ценностную цепь игровой индустрии на шесть уровней:

  1. уровень издательства и капитала: издательства участвуют в финансировании разработки новых игр и покупке лицензий;
  2. уровень умений: включает в себя разработчиков, дизайнеров и художников, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и как часть группы разработчиков;
  3. уровень производства и инструментов: здесь производятся инструменты для создания игрового контента, настраиваемые игровые движки и инструменты для управления разработкой;
  4. уровень распространения: выпуск и продвижение игр для продажи в розничных сетях и сервисах цифровой дистрибуции;
  5. уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисы-платформы, такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например Java или Flash) или программные платформы, такие как браузеры и (в последнее время) Facebook;
  6. уровень конечных пользователей (иначе говоря, потребителей игр или геймеров).

     В данном курсовом проекте будет разрабатываться компьютерная реализация игры «Настольный теннис».

     Настольный  теннис (пинг-понг) — вид спорта, спортивная игра, основанная на перекидывании  специального мяча ракетками через  игровой стол с сеткой по определённым правилам. Главные международные турниры — чемпионат мира и Олимпийские игры. 
 
 
 

    1.2            Формулировка задачи 
     
     
     

     В ходе курсового проекта необходимо разработать программное средство «Настольный теннис».

     Требования  к программному средству:

    1. интерфейс должен быть интуитивно понятен;
    2. отображение счета;
    3. информация о результате игры;
    4. широкая аудитория пользователей.
 
 
 
 
 
 
 
     
  1. Проектирование  задачи
 
 
 

    2.1       Выбор и обоснование инструментов разработки 
     
     

     C++Builder и Delphi стали одними из самых  популярных на сегодняшний день  инструментов для создания как настольных, так и корпоративных информационных систем благодаря уникальному сочетанию удобства разработки пользовательских интерфейсов, компонентной архитектуры, однотипности доступа к разнообразным базам данных, начиная от плоских таблиц формата dBase и Paradox и кончая серверными СУБД. Во многом именно наличие таких продуктов стимулировало достаточно безболезненный перенос в архитектуру клиент/сервер ряда информационных систем, модернизация которых иными средствами была бы сопряжена с большими трудовыми и материальными затратами.

       Следует отметить, что современные  тенденции развития инструментальных  средств таковы, что актуальным  становится не просто появление  новых гибких и мощных средств  разработки, а создание семейств  таких продуктов с похожими средами и принципами создания приложений, что в целом повторяет появившуюся примерно 4 года назад идеологию формирования офисных пакетов (текстовый процессор + электронная таблица + настольная СУБД + презентационный пакет) вместо выпуска отдельных офисных приложений. Если рассматривать линию продуктов Inprise, то в данный момент на рынке средств разработки присутствуют Delphi и C++Builder, а также сходные по методам создания приложений и среде JBuilder, IntraBuilder, Visual dBase.

       Сходство C++Builder и Delphi не является чисто внешним. C++Builder обладает компонентной архитектурой и создан на основе библиотеки визуальных компонентов Delphi ставшей за последние два года весьма популярной среди разработчиков. По этой причине этот продукт имеет общую с Delphi библиотеку классов, часть из которых написана на Obiect Pascal.

       Сходство C++Builder и Delphi не является  чисто внешним. C++Builder обладает компонентной  архитектурой и создан на основе  библиотеки визуальных компонентов  Delphi, ставшей за последние два года весьма популярной среди разработчиков. По этой причине этот продукт имеет общую с Delphi библиотеку классов, часть из которых написана на Object Pascal.

       Однако совместимость C++Builder и  Delphi этим не исчерпывается. В  проектах C++Builder можно использовать не только библиотеку компонентов Delphi, но и код, написанный на Object Pascal, а также формы и модули Delphi. Поддерживается визуальное наследование форм и модулей данных, в том числе и созданных в Delphi. Эти возможности появились благодаря включению в C++Builder обоих компиляторов C++ и Object Pascal.

       Это означает, что можно создавать  общие проекты, используя оба  средства разработки - и C++BuiIder, и  Delphi. Части одного приложения  могут быть созданы с помощью  двух средств, и теперь к работе над проектом можно привлекать разработчиков, использующих как Delphi, так и C++. Вовторых, и это очень важно, C++Builder может использовать компоненты, созданные для Delphi, а их за последние несколько лет создано огромное количество. Это богатство, накопленное разработчиками всего мира, сегодня способно удовлетворить самые причудливые запросы.

      C++Builder предоставляет программисту  широкие возможности повторного  использования кода не только  за счет наличия библиотеки  компонентов, но и за счет поддержки стандарта ActiveX, что позволяет встраивать в приложения ActiveX-компоненты как сторонних производителей, так и созданные собственноручно с помощью самого C++Builder.

       Немаловажным фактором, влияющим  на популярность этих продуктов,  является их открытость, заключающаяся в возможности создания с их помощью не только дополнительных компонентов и элементов ActiveX, улучшающих функциональность приложении, но и различных экспертов, редакторов свойств компонентов, улучшающих функциональность самой среды разработки.

       Следует отметить, что эффективность  разработки и отладки приложений  достигается не только за счет  использования удобных средств  визуального проектирования форм (сейчас это не редкость), но  и за счет, во-первых, высокой производительности  самих компиляторов Borland и, во-вторых, так называемой инкрементной компиляции и компоновки исполняемого модуля (когда перекомпиляции и перекомпоновке подвергаются только те модули, в которые были внесены изменения).

     C++ Builder первоначально создавалась  только для платформы Microsoft Windows. Поздние версии, содержащие кроссплатформенную компонентную библиотеку Borland, поддерживают и Windows, и Linux.

     В 2003 году Borland выпустила C++ BuilderX (CBX), написанный при помощи той же инфраструктуры, что и JBuilder, который при этом был мало похож на C++ Builder или Delphi. Этот продукт предназначался для разработки больших программ для крупных предприятий, но коммерческого успеха не достиг. В конце 2004 года Borland объявила, что продолжит развитие классического C++ Builder и объединит его со средой разработки Delphi, прекратив, таким образом, разработку C++ BuilderX.

     Спустя  примерно год после этого объявления, Borland выпустила Borland Developer Studio 2006, который  включал в себя Borland C++ Builder 2006, предлагавший улучшенное управление конфигурацией и отладкой. Borland Developer Studio 2006 — единственный полноценный комплект, содержащий Delphi, C++ Builder и C# Builder.

     В 2007 CodeGear выпустила C++ Builder 2007, в котором  реализовала полную поддержку API Microsoft Windows Vista, увеличила полноту соответствия стандарту ANSI C++, увеличила скорость компиляции и сборки до 500 %, включила поддержку MSBuild, архитектур баз данных DBX4 и «VCL для Web», поддерживающий AJAX. Поддержка API Microsoft Windows Vista включила в себя приложения, изначально оформленные в стиле Vista, и естественную поддержку VCL для Aero и Vista Desktop. CodeGear RAD Studio 2007 содержит C++ Builder 2007 и Delphi. Также в 2007 CodeGear «воскресила» марку «Turbo» и выпустила две «Turbo» версии C++ Builder: Turbo C++ Professional и Turbo C++ Explorer (бесплатный), основанных на Borland C++ Builder 2006.

     В конце 2008 года компания CodeGear выпустила  новую версию RAD Studio, в которую  вошли Delphi 2009 и С++ Builder 2009. В 2009 году в  составе RAD Studio вышел C++ Builder 2010.

     Ранее сообщалось, что следующая версия, CodeGear C++ Builder (кодовое имя «Commodore»), будет обладать поддержкой x86-64 и  возможностью создавать машинный x86-64 код. Однако в 2010 году в состав RAD Studio XE включена версия C++ Builder XE без этой функциональности.

     В качестве операционной системы были выбраны операционные системы Windows NT, в частности Windows XP и Windows 7.

     Первые  ПК, созданные в середине 70-х годов, были построены на 8-битных процессорах  типа Intel 8080 и использовали примитивные ОС. Самой популярной тогда являлась СР/М-80, но уже в начале 80-х появились 16-разрядные компьютеры, для которых понадобилась новая операционная система. Маленькая программистская компания Microsoft, управляемая Биллом Гейтсом, успела купить права на 16-разрядную систему 86-DOS, являющуюся прообразом нынешнего DOS'a.. Гейтс убедил IBM перейти на производство компьютеров на базе 16-разрядных процессоров — так появился альянс, определивший дальнейшие пути развития IBM-совместимых ПК.

Информация о работе Компьютерная реализация настольного тенниса