Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2011 в 19:02, контрольная работа
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.
Содержание ………………………………………………………………………… 1
Введение ……………………………………………………………………………. 2
История……………………………………………………………………………… 3
Компьютерная графика…………………………………………………………..… 5
Основные понятия компьютерной графики………………………………. .…. 6
Области применения компьютерной графики………………………………… 8
Виды компьютерной графики……………………………………………………. 10
Растровая графика ……………………………………………………………. 11
Векторная графика…………………………………………………………… .12
Фрактальная графика…………………………………………………………. 13
Трехмерная графика…………………………………………………...……… 14
Заключение……………………………………………………………………...… 15
Список использованной литературы………………………………………...….. 16
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour).
Вместе с тем, не всякое изображение можно
представить как набор из примитивов.
Такой способ представления хорош для
схем, используется для масштабируемых
шрифтов, деловой графики, очень широко
используется для создания мультфильмов
и просто роликов разного содержания.
12
Фрактальная графика
Фрактал— объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
Построение фрактального рисунка осуществляется по какому-то алгоритму или путём автоматической генерации изображений при помощи вычислений по конкретным формулам. Изменения значений в алгоритмах или коэффициентов в формулах приводит к модификации этих изображений. Главным преимуществом фрактальной графики есть то, что в файле фрактального изображения сохраняются только алгоритмы и формулы.
Фракталы
позволяют описывать целые классы изображений,
для детального описания которых требуется
относительно мало памяти. С другой стороны,
к изображениям вне этих классов, фракталы
применимы слабо.
13
Трехмерная графика
Трёхмерная графика (3D-графика) изучает приёмы и методы создания объёмных моделей объектов, которые максимально соответствуют реальным. Такие объёмные изображения можно вращать и рассматривать со всех сторон. Для создания объёмных изображений используют разные графические фигуры и гладкие поверхности. При помощи их сначала создаётся каркас объекта, потом его поверхность покрывают материалами, визуально похожими на реальные. После этого делают осветление, гравитацию, свойства атмосферы ии другие параметры пространства, в котором находиться объект. Для двигающихся объектом указывают траекторию движения, скорость.
Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.
В трёхмерной компьютерной
графике все объекты обычно представляются
как набор поверхностей или частиц.
Минимальную поверхность
В
трёхмерной компьютерной
Всеми
визуальными преобразованиями
- матрица поворота
- матрица сдвига
- матрица масштабирования
Любой полигон можно
14
Заключение
Следствие использования графики
Совершенно изменилась архитектура программ. Если раньше отец программирования Вирт говорил, что любая программа это алгоритм + структура данных, то с появлением компьютерной графики на персональном компьютере программа – это алгоритм + структура данных + интерфейс пользователя (графический).
Программирование называют теперь визуальным программированием, т.е. компилятор дает большое количество диалоговых окон, где вводятся координаты и виден прообраз результата, и можно менять прообраз программы.
В 90-х годах появился стандарт изображения схем алгоритмов UML, его используют все учебники. Он учитывает объектно-ориентированные программы и способен изображать многозадачность. Имеется возможность схемы алгоритма рисовать самому из готовых стандартных форм. Т.к. все программы используют графику (меню, товарные знаки, всякие вспомогательные изображения) их можно делать в современных компиляторах, не выходя из компилятора. UML рассматривается как международный стандарт. В нем 12 групп символов (каждая из групп с определением определенной специфики) и способов взаимосвязи между ними.
Переход
к графическому интерфейсу был вынужден
тем фактом, что человек воспринимает
80% данных через картинку, и лишь 20% - через
ум, чувства и т.д.
Все области применения - будь
то инженерная и научная,
По увеличению числа
15
Список использованной литературы
16