Графічний комп’ютерний годинник

Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2012 в 20:05, курсовая работа

Описание работы

У моїй курсовій роботі моїм завданням стало створення графічного годинника на мові С\С++. Для створення такої програми необхідно дуже добре знати мову програмування. Зокрема необхідно знати як працювати із рядками, графікою, знати як будувати цикли і вміти працювати із шрифтами. Розглянемо задачу детальніше. Для забезпечення читання та виведення системної дати та часу необхідно знати як працювати із рядками і змінними, для забезпечення встановлення розміру часу необхідно знати як працювати із функціями введення та виведення, щоб створити інтерфейс годинника необхідно вміти працювати із графікою.

Содержание

1.Завдання на курсову роботу......................................……………………………2

2.Вступ..................................................................………………………………… ..4

3.Формулювання задачі.....................................……………………………………5

4.Методи розв’язування задачі……………………………………………………..6

5.Алгоритм розв’язування задачі......................................…… .………………………………………………………………………………………18

6.Програма та її опис...........................................………….…………………………………………23

7.Технологія програмування, виконання та від лагодження програми.....……25

8.Інструкція користувача................................................…………………………26


Висновки..................................................................……………… ……….……27

Список використаної літератури .....……………………………………..………28

Работа содержит 1 файл

Звіт.doc

— 237.50 Кб (Скачать)

 

 

 

 

 

Курсова робота

 

з дисципліни: “Проблемно – орієнтовані мови програмування”

 на тему:

 

 “Графічний комп’ютерний годинник”


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                   

Оцінка

Балів

Дата

     

 

                                 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

          1. Завдання до курсової роботи.

 

Графічний комп’ютерний годинник:

  1. програма повинна забезпечувати читання та встановлення системної дати і часу;
  2. передбачати режими зображення ходу годинника в аналоговій формі;  зображення дати виконати у цифровій формі;
  3. забезпечити встановлення (зміну) розміру зображення годинника та дати;
  4. для малювання вибрати бібліотечні графічні засоби;
  5. програма повинна бути написана мовами С/С++;
  6. програма повинна працювати під керуванням операційної системи Windows( можливо у вікні MSDOS);
  7. програма повинна мати інтерфейс у вигляді вікон та меню для вибору режимів її роботи;
  8. керування режимами роботи програми виконати за допомогою клавіатури та миші.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Зміст

 

1.Завдання на курсову роботу......................................……………………………2

 

2.Вступ..................................................................………………………………… ..4

 

3.Формулювання задачі.....................................……………………………………5

 

4.Методи розв’язування задачі……………………………………………………..6

 

5.Алгоритм розв’язування задачі......................................…… .………………………………………………………………………………………18

 

6.Програма та її опис...........................................………….…………………………………………23

 

7.Технологія програмування, виконання та від лагодження програми.....……25

 

8.Інструкція користувача................................................…………………………26

 

 

Висновки..................................................................……………… ……….……27

 

Список використаної літератури .....……………………………………..………28

 

Додатки.....................................................................…………………………….29

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

          1. Вступ

 

Завдяки науково-технічному процесу  комп’ютер став використовуватись  дедалі частіше, перейшовши межу від  електронно обчислювальної машини до справжнього електронного пристрою, який може опрацьовувати значні обсяги інформації з великою швидкістю, високою точністю та надійністю.

Комп’ютер виконує складні обчислення, допомагає розв’язати інженерні  та економічні задачі. Щоб вручну відтворити його кілька секундну роботу, людині потрібні роки. За допомогою комп’ютерів нараховують зарплату, виконують банківські операції, контролюють виробничі процеси, проектують машини, навчають студентів, але сам комп’ютер не використовуючи програм не може це все зробити, тому придумали мови програмування такі як: Pascal, C, C++, C#, та інші. Це спрощує зробити поставлену задачу реальнішою, хоч ці так би мовити базові мови програмування на теперішній час неодноразово удосконалювались та змінювались, зараз все одно ще є популярними.

У моїй курсовій роботі моїм завданням стало створення графічного годинника на мові С\С++. Для створення  такої програми необхідно дуже добре  знати мову програмування. Зокрема  необхідно знати як працювати  із рядками, графікою, знати як будувати цикли і вміти працювати із шрифтами. Розглянемо задачу детальніше. Для забезпечення читання та виведення системної дати та часу необхідно знати як працювати із рядками і змінними, для забезпечення встановлення розміру часу необхідно знати як працювати із функціями введення та виведення, щоб створити інтерфейс годинника необхідно вміти працювати із графікою.

У першому розділі  ми описуємо основні теоретичні положення, які стосуються нижче поданих  завдань.

У другій частині ми описуємо основний алгоритм завдань, що виконуються і все те, що не згадувалося у першій частині (зокрема звертання до підпрограм, якщо такі наявні).

У третій частині ми пишемо, де саме ми можемо знайти текст програм  для даних завдань (вказуємо сторінки додатку і адресу цих програм  на диску).

У висновку ми описуємо те, що ми винесли з виконання даної  курсової.

У додатках пишемо самі програми.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Формулювання задачі

 

Дана програма повинна вивести на екран текстовий комп’ютерний годинник, який повинен відображати системні час та дату. Для створення цього годинника я використовую програму Embarcadero C++ Builder.

  Екран може складатися з 640 точок у рядку і 480 у стовпці. Точки на графічному екрані називаються пікселями.

0                                           x

  y

Точка має дві координати, які визначають її розташування: першу-горизонтальну(номер стовпця), другу-вертикальну(номер рядка). Відлік координат ведуть від нуля зліва направо і зверху вниз. Отже, у графічному режимі точка з координатами(0,0) розташована у верхньому лівому куті екрана, а (639,479)- у нижньому правому.

   Спочатку за допомогою команд графічного режиму я намалювала інтерфейс годинника. Зокрема були використані такі команди:

    Rectangle(x1, y1, Form1->Width, Form1->Height) – малює прямокутник, з центром (Width, Height).

    Brush->Color=clколір  ─ зафарбовує фон у обраний  колір.

    Pen->Color=clколір  ─ зафарбовує лінії в обраний  колір.

    TextOut(x,y,"текст") ─ виводить текст, перший символ якого має координати (x, y).

     MoveTo(x,y) ─ переходить в задану точку.

    LineTo(x,y) ─ проводить лінію з останньої опрацьованої точки в задану. 

     TimeToStr(Time()) ─ виводить системний час на екран.

 

Для забезпечення встановлення розміру зображення використав стандартні функції введення та виведення. При зчитуванні та виведенні системного часу та дати були використані структури. Для керування програмою використовувалися клавіатура і миша.

 

 

 

 

4.Методи розв’язування задачі

 

Моя програма реалізована  на мові Сі++. У цьому розділі будуть описані елементи мови програмування що були використані при написанні програми.

 

Iдентифiкатори

     Iдентифiкатори використовуiться для iменування рiзних об'iктiв :  змiн-

них,   констант,    мiток,   функцiй.  Записи  iдентифiкаторiв   можуть   ви-

користовуватися  великi  та  малi  лiтери латинської  абетки, арабськi  цифри

та символ пiдкреслення. Iдентифiкатор не  може починатися з цифри  i не  може

мiстити пробiлiв.

      Компiлятор  мови Сi та Сі++ розглядає лiтери верхнього та  нижнього регiстрiв як рiзнi  символи. Tому   можна   створювати   iдентифiкатори,  якi  спiвпадають орфографiчно, але вiдрiзняються регiстром  лiтер. наприклад, кожний з наступних iдентифiкаторiв унiкальний :

Sum sum sUm SUM sUM

      Слiд  також пам'ятати, що iдентифiкатори  не повиннi спiвпадати з  ключо-

вими словами.

 

Константи

      Константами  називають сталi величини, тобто  такi, якi  в процесi  вико-

нання програми не змiнюються. В мовi Сi та Сі++ iснують чотири типи  констант : цiлi, дiйснi, рядковi та символьнi.

      1. Цiлi  константи можуть бути десятковими, вiсiмковими  або шiстнадцят-

ковими.

      Десяткова  константа - послiдовнiсть  десяткових  цифр (вiд 0 до 9), яка

починається не з нуля якщо це число не нуль. Приклади  десяткових  констант :

10, 132, 1024.

Вiсiмковi константи починаються  з символу 0, пiсля якого розмiщується вiсiм-

ковi  цифри  (вiд 0 до 7). наприклад : 023. Запис  константи  вигляду 08 буде

сприйматися компiлятором  як помилка, так як 8 не є вiсiмковоi цифроi.Шiстнадцятковi константи починаються з  символiв 0х або 0-, пiсля  яких розміщується шiстнадцятковi цифри (вiд 0 до F, можна записувати їх у верхньому чи нижньому регiстрах). Наприклад : 0-F123.

      2. Дiйснi  константи складаiться з цiлої  частини, десяткової крапки,дро-

бової частини, символу  експоненти (e чи E) та  показника степеня. Дiйснi кон-

станти мають наступний  формат представлення :

      [ цiла_частина  ][ . дробова_частина ][ + [-] степiнь ]

У записi константи можуть бути опущенi цiла чи дробова частини (але не обидві разом), десяткова крапка  з дробовою частиною чи символ  E (e)  з  показником степеня  (але  не разом). Приклади  дiйсних  констант : 2.2 , 220е-2, 22.+-1, .22+1.

Якщо потрiбно сформувати вiд'ємну цiлу або  дiйсну константу, то  перед  кон-

стантою необхiдно поставити  знак унарного мiнуса.

      3. Символьнi константи. Символьна константа  - це один  або декiлька си-

мволiв, якi заключенi в  апострофи. якщо константа складаiться з одного симво-

лу, вона займає в пам'ятi 1 байт (тип char). Двосимвольнi константи  займаiть

в пам'ятi вiдповiдно 2 байти (тип int).

Послiдовностi символiв, якi  починаiться з  символу \ (обернений  слеш) називаються керуючими або escape-послiдовностями.

 

4. Рядковi константи записуються як  послiдовностi символiв,  заключених  в

подвiйнi лапки.

"Це рядковий лiтерал!\n"

      Для  формування рядкових констант, якi займають декiлька  рядкiв  тексту

програми використовується символ \ (обернений слеш):

"Довгi рядки можна розбивати на \частини"

      Загальна  форма визначення iменованої константи має вигляд :

const тип iм'я = значення ;

      Модифiкатор const попереджує будь-якi  присвоювання  даному  об'єкту, а

також iншi дiї, що можуть вплинути на змiну значення. Наприклад:

const float pi = 3.14l5926;

const maxint = 32767;

char *const str="Hello,P...!"; /* покажчик-константа */

char const *str2= "Hello!"; /* покажчик  на константу */

      Використання одного лише модифiкатору const еквiвалентно const int.

 

Коментарi

      Текст  на Сi++, що мiститься у дужках /*  та  */ або //  iгноруватиметься компiлятором, тобто вважатиметься коментарем  до програми. Такi  коментарi  можуть розмiщуватися в будь-якому мiсцi програми.

      Коментарi здебiльшого використовуються  для  "документування програм" та пiд час їх вiдлагодження. В програму бажано  вмiщувати  текст,  що  хоч якось пояснює її роботу та призначення. Проте не слiд надто зловживати коментарями, а використовувати бiльш розумнi форми найменування змiнних, констант, функцiй тощо. Якщо, наприклад, функцiя матиме назву  add_matrix, очевидно  не  зовсiм рацiональним буде включення у програму пiсля її заголовної  частини  коментар про те, що:

/*функцiя обчислює cуму  матриць */ або // функцiя обчислює cуму матриць.

      У цьому  випадку iм'я функцiї пояснює  її призначення. У  бiльш   сучасних

версiях Сi широко застосовується так званий угорський запис iмен, коли  iм'я

змiнної мiстить в собi iнформацiю про її призначенн i тип.

 

Ключовi слова

      Ключовi  слова - це   зарезервованi  iдентифiкатори,  як i  мають спе-

цiальне значення  для  компiлятора. Їх  використання  суворо  регламентоване.

Iмена змiнних, констант, мiток, типiв тощо  не можуть спiвпадати  з ключовими

словами.

      Наводимо перелiк ключових слiв мови Сі та Сi++ :

auto  continue   float   interrupt short     unsigned

asm default    for    long     signed    void

break do    far    near     sizeof    volatile

case double    goto    pascal    static    while

cdecl else    huge    switch   struct 

char enum       if    register typedef 

const extern     int    return union 

 

 

СТРУКТУРА ПРОГРАМИ

Усi програми, написанi на мовi Сi++, повиннi мiстити в собi хоча б одну

функцiю. Функцiя main() - вхiдна  точка будь-якої програмної  системи, причому немає  рiзницi, де її розмiщувати. Але потрiбно пам'ятати наступне: якщо вона буде  вiдсутня, завантажувач не зможе зiбрати програму, про  що буде виведене вiдповiдне попередження. Перший оператор програми повинен  розмiщуватися саме в цiй функцiї.

Информация о работе Графічний комп’ютерний годинник