Технологии локальной вычислительной сетью

Автор: Пользователь скрыл имя, 13 Марта 2012 в 19:08, курсовая работа

Описание работы

Структура ЛВС отражает в определённых пределах структуру обслуживаемой организации, а поэтому часто имеет иерархическое построение. В ЛВС применяется, главным образом, прямая передача дискретной информации, при которой цифровые сигналы, без модуляции несущей частоты (используемой для широкополосной передачи по телефонным линиям) поступают в физический канал (соединительный кабель).

Работа содержит 1 файл

Диплом_Пояснительная записка.doc

— 357.00 Кб (Скачать)

Это дало большую рекламу  Flash технологии. Многие дизайнерские студии начали покупать пакеты программных продуктов для разработки Web страничек при помощи Flash технологии.

Первоначально программа называлась Splash  Animator и продавалась малоизвестной фирмой Future Animation для изготовления мультфильмов на

PC - компьютере. Предназначалась для художников - аниматоров и пользовалась ограниченным успехом, пока в связи с бумом на WWW-приложения такой

гигант, как фирма Macromedia, не обратила на нее внимание, купив и переименовав во Flash. Разработчики Flash поменяли интерфейс программы для облегчения и автоматизации разработки проекта.  Причем мультимедийный гигант не только сменил название и интерфейс, но и переориентировал пакет на рынок Web-анимации (при этом был предложен и свой, внутренний формат файлов векторной графики «*.swf» , и реализована поддержка для других популярных графических форматов, в том числе и для анимированного GIF), и обеспечил пакету хорошую рекламу.  

Однако изменения коснулись не только внешнего облика, но и содержания.

Во Flash  понятие интерактивности значительно расширилось благодаря использованию   сценариев Action Script  (Действия), которые позволяют авторам разрабатывать достаточно сложные стили поведения - behaviors (перемещаемые элементы интерфейса, логику и начальную математику), впервые дающие возможность создавать электронные магазины. В результате программа получила широкое распространение в среде Web-разработчиков и продолжает служить хорошим подспорьем профессиональным аниматорам.

С момента появления в 1996 г. технология Flash стала фактическим стандартом для разработки насыщенных мультимедийных Web-сайтов. В качестве наиболее ярких примеров можно назвать серверы Citibank, Fox, PepsiCola, Paramount, Plymouth, Chrysler, Nestle и Warner Bros.

Для работы во Flash не обязательно иметь какой либо опыт в профессиональном программировании – этот позволяет создавать Web – узлы с элементами интерактивности без необходимости написания исходных кодов  JavaScript, Java или HTML.

Создав Flash, компания Macromedia объединила множество мощных идей и технологии в одной программе, позволив пользователям получать через Web целые мультимедийные презентации.

 

5.2.1.1 Использование векторной графики

   Использование векторной графики как графического режима по умолчанию делает Flash незаменимым средством разработки для Web . Векторная графика – это объекты, определяемыми математическими уравнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении. Это эффектный способ обращения с графикой, в результате которого получаются файлы относительно небольших размеров даже при работе со сложными рисунками.

Векторная графика на сегодня - идеальное решение для разработки Web -сайтов, позволяющее с равной эффективностью воспроизводить изображения практически на всех типах компьютеров (Pc, Mac, NoteBook) и мониторов.

Обычно, растровое изображение состоит из тысяч или даже сотен тысяч точек, информация о цвете и расположении каждой содержится в файле, опираясь на эту информацию система создает изображение. Поэтому - качественные, многоцветные растровые изображения занимают  очень много места.

  По сути, вектор - это прямая, направленная от точки до точки, так как  векторное изображение состоит их координат угловых точек, между которыми проходят прямые. Чтобы изобразить простую линию в растровом формате, потребуется указывать местоположение каждой точки этой линии, для изображения той же линии в векторе, необходимо лишь указать две точки и расстояние между ними, плюс - толщина линии и ее цвет. Естественно, что многие цифровые параметры неоднократно повторяются, именно они и позволяют легко сжимать векторные изображения в два,   три раза.

В отличие от растровых форматов, таких как GIF и JPEG, используемых в сети повсеместно, векторные изображения - графика, тексты, схемы и анимация легко экспортируются в необычайно компактные файлы формата SWF (Shock Wave Flash), которые быстро грузятся и способны потоково проигрываться непосредственно в Сети при помощи обычного броузера.

 

5.2.1.2 Технология Symbol Conversation

Подход Flash к разработке также облегчает создание сложных мультимедийных презентаций, при этом размеры файлов остаются небольшими. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней функции Symbol Conversation позволяет создавать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно уменьшает размер файла проекта.

     К дополнению была разработана библиотека - Library. Она представляет собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут выступать как нарисованные символы, так и импортированные графика и звуки. С помощью библиотеки можно обращаться к любому элементу независимо от того на каком слое или кадре он находится.

     Цветовые палитры, а также градиентные заливки можно импортировать (и экспортировать) из других графических приложений (например, Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop), что обеспечивает неизменность цветов на всем сайте. Палитра сохраняется в файле .fla и не влияет на размер экспортируемого файла .swf. По умолчанию Flash использует палитру web-safe.

     Используя свойства технологии Symbol Conversation можно создавать  текстовые поля позволяющие  вводить данные во время воспроизведения Flash-проекта для создания всевозможных форм сбора сведений от пользователей: ввода паролей, регистрационных, опросных и др. Это, наиболее значительное нововведение и шаг к созданию полноценных Web-сайтов. Кроме того, поля применяются для динамической замены текста. Такое свойство может быть использовано для отображения постоянно обновляемой информации: биржевой, спортивной, прогнозов погоды. Когда пользователь создает текстовое поле, он назначает ему переменную. При этом возможно передавать переменные в разные сцены ролика, в server-side-приложения для занесения их в базы данных и даже загружать новые данные.

 

5.2.1.3  Сценарии во Flash

Мало что пленяет человека, как движение и взаимодействие. Именно это и делает Flash, предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю  приложения, которые напрямую от творческого подхода автора к представлению интерактивности.

Возможность создавать кнопки, нажатие которых приводит к выдаче информации и воспроизведению звука или переносящее в другое место фильма проекта.  Поэтому презентация в проекте может проходить в предопределённой последовательности или по пути указанному пользователем. Также возможно разработка проекта с какими либо расчетными действиями  и обработки какой либо информации с помощью   простого, но мощного языка сценариев “Action Script”.

Action Script можно рассматривать как основной язык программирования во Flash.

С его помощью можно запрограммировать проект Flash на выполнение различных задач. Подобно многим другим языкам программирования, термины Action Script определяют смысловую нагрузку, порядок их следования – логическую структуру, а знаки препинания – контекст.

Для разработки интерактивных элементов во Flash используют три основных компонента: событие (event), порождающее определённое действие, действие (action), порождаемое тем или иным образом событием, и целевой объект (target), выполняющий действие или изменяемый событием.

Логическая схема интерактивной функции при которой происходят действия в проекте,  может быть представлена следующим образом:

      Событие – является инициатором какого либо действия в проекте. Во Flash события подразделяются на:

     1) События мыши/клавиатуры -эти события инициируются пользователем.

     2) События кадров – если разрабатывается Flash ролик, то по достижении 
          какого либо кадра возникает событие.

3)     События переменных – событие происходит либо по истечении определённого интервала времени, либо значение переменной достигло того условия для которого запланировано событие.

 

      Целевой объект – это непосредственно объект над которым будет проведено действие вызванное событием. Целевые объекты подразделяются на четыре основных типа:

1)     Текущий проект и его свойства.

2)     Другой проект и его свойства (если проект находится в рамках основного проекта)

3)     Графические элементы проекта (кнопка, рамка, фон и т.п.)

4)     Внешние приложения (Интернет броузер или другие программы)

 

Действие – действия которые выполняются над целевым объектом. Действия в Action Script состоят из самих действий, ссылок на целевой объект и параметров выполнения действий. Параметрами выполнения может быть, как и изменение свойств объекта, так и вычисление  математического или логического выражения и присвоения результата его либо свойству объекта, либо какой либо переменной.

Для идентификации объектов или экземпляров проектов в сценариях Action Script им назначаются имена, что позволяет управлять отдельными объектами при помощи Action Script.

В последних версиях Flash было включено множество дополнительных возможностей для управления проектов при помощи Action Script. Теперь Flash стал не просто красивой фоновой заставкой для Web сайтов, а полнофункциональным   средством для разработки сложных Web сайтов. Flash  может вполне применятся и для простых “статических” страничек, так и для многоцелевых сайтов, например: продажа в Интернете, электронная почта и чат.

 

5.2.1.4 Принципы Flash

В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт,

разработки  в других средствах рисования графики или редакторах Web дизайна, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash  получил свою популярность:

1)                 Использование  обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.

2)                 Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения  разработки проектов.

3)                 Объединение кадров в действиях трансформации (shape tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения  разработки проектов.

4)                 Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.

5)                 Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.

6)                 Сокращение  числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.

7)                 Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.

8)                 Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.

9)                 Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставка их в отдельные кадры фильма.

10)             Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях.

11)             Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.

12)             Использование единой палитры web-safe, во  избежание расхождений с цветами броузеров.

13)             Применение компонента управления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.

          14)               Возможность вставки в текущий проект раннее созданный другой
          проект.

 

 

 

 

 

 

6 Техника безопасности

6.1 Техника безопасности перед началом работы

 

1)     обеспечить оптимальную освещенность рабочего места;

2)     убрать посторонние предметы с рабочего места;

3)     визуально убедиться в исправности шнуров питания 220 вольт;

4)     обеспечить оптимальное размещение используемого оборудования на рабочей по­верхности стола с учетом его количества, конструктивных особенностей (СВТ, клавиатуры и др.) и характера выполняемой работы;

5)     установить удобный угол наклона экрана, оптимальное расстояние от глаз до экрана в пределах 600-700 мм., но не ближе 500 мм;

6)     при необходимости протереть экран монитора и кожуха устройства слегка смоченной водой хлопчатобумажной салфеткой;

7)     обеспечить поддержание рациональной рабочей позы, способствующей снижению статического напряжения мышц шейно-плечевой области, кистей рук, спины, для предупреж­дения развития утомления;

8)     включить СВТ;

9)      приступить к работе.

 

6.2 Требования безопасности во время работы:

1)     содержать свое рабочее место в чистоте и порядке;

2)     соблюдать режим труда и отдыха приведенных в Таблице 3

 

6.3 Требования безопасности в аварийных ситуациях

1) при возникновении пожара работники вычислитель­ного центра обязаны: немедленно отключить оборудование, сообщить в пожарную часть и начальнику вычислительного центра, принять меры к спасению людей, имущества и ликвидации пожара;

2) при опасности возникновения несчастного случая персонала, находящийся рядом должен принять меры по его предупреждению, а при несчастном случае оказать доврачебную помощь пострадавшему, сохранив по возможности обстановку на месте происшествия;

3)     при нарушении режима работы, неисправностях, сбоях в работе

оборудования, со­общить начальнику центра.

 

6.4 Требования безопасности по окончании  работы

1)     отключить СВТ;

2)     убрать рабочее место;

сообщить руководителю о всех недостатках, обнаруженных во время работы.

 

Информация о работе Технологии локальной вычислительной сетью