Автор: Пользователь скрыл имя, 02 Июня 2013 в 23:21, реферат
Мультиплікацією або створенням анімації називають покадрову зйомку окремих малюнків. Зазвичай творці вважають за краще терміну мультиплікація- анімацію. Мультиплікація - це цікавий, барвистий і виразний спосіб передачі широкої аудиторії потрібної інформації. По психофізичних особливостях візуального сприйняття людини ефект руху при створенні анімації досягається швидкістю зміни картинки починаючи від 16 разів в секунду, для сучасного кіно прийнята стандартна швидкість 24 кадри в секунду.
ВСТУП……………………………………………………………………………..…3
1. АНАЛІЗ АНАЛОГІВ І ПРОТОТИПІВ…………………………………………..4
1.1. Історія……………………………………………………….…………….4
1.2. Основні техніки……………………………………………………….….5
1.3. Мальована мультиплікація……………………………………..………..6
2. КОНЦЕПЦИЯ…………….………………………………………………………8
2.1. Аналіз теми…………………………………………………………8
2.2. Визначення концепції проектування……………………………...8
2.3. Пошуковий етап. Передпроектні пропозиції……………………..9
2.4. Етап концептуальної ідеї та дизайн пропозиції………………….9
2.5. Пошукові й ескізні роботи………………………………………...9
2.6. Завершальний етап проектування………………………………...9
3.ОБЕКТ ПРОЕКТУВАННЯ………………………………………………..…10
3.1. ……………………………………………………………………10
3.2. Техніка створення……………………………………………………….11
4.СТРУКТУРА И ОБЕКТИ ПРОЕКТУ……………………………………………
5.ТЕХНИЧНЕ ОБГРУНТУВАННЯ …………………………………………………
ВИСНОВКИ Й ПРОПОЗИЦІЇ…………………………………………………......12
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ……………………………………...13
ЗМІСТ
ВСТУП…………………………………………………………………
1. АНАЛІЗ АНАЛОГІВ І ПРОТОТИПІВ…………………………………………..4
1.1. Історія……………………………………………………….…
1.2. Основні техніки………………………………………
1.3. Мальована мультиплікація………………
2. КОНЦЕПЦИЯ…………….………………………………………
2.1. Аналіз теми…………………………………………………………8
2.2. Визначення концепції проектування……………………………...8
2.3. Пошуковий
етап. Передпроектні пропозиції………………
2.4. Етап концептуальної ідеї та дизайн пропозиції………………….9
2.5. Пошукові й ескізні роботи………………………………………...9
2.6. Завершальний етап проектування………………………………...9
3.ОБЕКТ ПРОЕКТУВАННЯ………………………………………………
3.1. ……………………………………………………………………10
3.2. Техніка створення…………………………………
4.СТРУКТУРА И ОБЕКТИ ПРОЕКТУ……………………………………………
5.ТЕХНИЧНЕ ОБГРУНТУВАННЯ …………………………………………………
ВИСНОВКИ Й
ПРОПОЗИЦІЇ………………………………………………….
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ……………………………………...13
ДОДАТКИ……………………………………………………………
ВСТУП
Мультиплікацією або створенням анімації називають покадрову зйомку окремих малюнків. Зазвичай творці вважають за краще терміну мультиплікація- анімацію. Мультиплікація - це цікавий, барвистий і виразний спосіб передачі широкої аудиторії потрібної інформації. По психофізичних особливостях візуального сприйняття людини ефект руху при створенні анімації досягається швидкістю зміни картинки починаючи від 16 разів в секунду, для сучасного кіно прийнята стандартна швидкість 24 кадри в секунду. Класичне створення анімації - це двомірне, знайоме всім з дитинства по радянських мультфільмах. Нові технології, які застосовують, дають можливість досягати небувалої реалістичності і незвичайних ефектів, а герої мультфільмів, що давно подобаються, продовжують існувати і радувати людей.
Створення анімації і мультиплікації придбали популярність і величезний попит в рекламних роликах, презентаціях, на телебаченні і в Інтернеті.
1. АНАЛІЗ АНАЛОГІВ І ПРОТОТИПІВ
Мультиплікація — технічні прийоми створення ілюзії рухомих зображень за допомогою послідовності нерухомих зображень (кадрів), що змінюють один одного з деякою частотою.
На думку відомого мультиплікатора Федора Хитрука, використання в СРСР термінів «мультиплікація», «мультиплікатор» пов'язано з технологією, що використалася до впровадження класичної мальованої анімації, — створенням зображень за допомогою накладення на аркуш елементів персонажів, що схоже на аплікацію. По співзвуччю з цим словом нове мистецтво було назване мультиплікацією.
У мистецтві мультиплікацією (анімацією) називають різновид мистецтва, як правило, що використовує технологію мультиплікації як основний елемент творчості.
1.1. Історія
Перші кроки в мультиплікації були зроблені задовго до винаходу братами Люмьер кінематографа. Спроби зберегти рух в малюнку почалися в первісну епоху, продовжилися в античні часи і привели до появи примітивної мультиплікації в першій половині XIX століття. Бельгійський фізик Жозеф Плато, австрійський професор-геометр Симон фон Штампфер і інші учені і винахідники використовували для відтворення на екрані рухомих зображень диск, що обертався, або стрічку з малюнками, систему дзеркал і джерело світла — ліхтар. Подальший розвиток цієї технології у поєднанні з фотографією привів до винаходу кіноапарата.
У 1914 році Уїнзор Маккей створює першого в історії героя мультфільму, наділеного яскравими особовими якостями, — динозавра Герті. Одночасно, величезна кількість малюнків, зроблених для фільму, зажадали винайти нову технологію виробництва, вперше привівши до розподілу праці між художником-аніматором і художником-фоновщиком: тоді як Мак-Кей промальовувався фази руху динозавра, найнятий ним студент копіював із зразка на кожен аркуш контури гір, озера і дерева (целулоїдна плівка у той час ще не застосовувалася).
Згодом мультиплікація стала частиною кінематографа, зайнявши міцне місце, як один з жанрів. Для виготовлення мультфільмів використовувалися кінознімальні апарати, придатні для покадрової зйомки на один із стандартних форматів кіноплівки. Для створення мальованої мультиплікації існували мультстанки, що вдавали із себе складну репродукційну установку із спеціальним кінознімальним апаратом, як правило, що має конструкцію, схожу з апаратами для комбінованої зйомки і що дозволяє регулювати кут розкриття обтюратора і виконувати затемнення і напливи. Такі апарати випускалися в спеціального виконання для мультиплікації, що відрізнялося вертикальною установкою і спеціальною лупою для зручності візування з такого положення. Конструкція професійних мультстанків дозволяла створювати багатошарові зображення на окремих носіях і включала освітлювальне устаткування. В даний час для мальованої мультиплікації використовується комп'ютер або мультстанок з цифровим фотоапаратом.
1.2. Основні техніки
У графічній мультиплікації один кінокадр (фотозображення) є фотографією мальованих об'єктів (графічних, живописних, тіньових (силуетних), порошкових), засновані на плоских маріонетках і перекладаннях, включаючи і фотовирізки). Фази руху окремих предметів або персонажів вимальовувалися на листах прозорої плівки (целулоїду і інших подібних листових матеріалах), після чого накладаються на скло, розташоване вище за зображення фону або місця існування персонажів.
У об'ємній мультиплікації
кадр є фотографією об'ємних, напівоб'ємних,
барельєфних і плоских ляльок-
Ротоськопірованіє — анімаційна техніка, при якій мультфільм створюється шляхом окреслення кадр за кадром натурного фільму з реальними акторами і декораціями.
Пластилінова анімація — вигляд анімації, де фільм виготовляється шляхом покадрової зйомки пластилінових об'єктів, з їх модифікацією в проміжках між знятими кадрами.
Пісочна анімація — в ній легкий порошок тонкими шарами наноситься на скло і перемішується, створюючи рухому картину (зазвичай всі дії виконуються руками, але як пристосування можуть використовуватися і пензлики). За допомогою діапроектора або світлової дошки зображення, що виходить, можна передавати на екран.
Мальована мультиплікація — технологія анімації, заснована на покадровій зйомці двовимірних малюнків, що трохи відрізняються.
Комп'ютерна анімація — кадри уручну або автоматизований створюються спеціалізованими комп'ютерними програмами.
Останнім часом значну популярність і поширення (особливо в мережі Інтернет) отримала flash-анімація.
1.3. Мальована мультиплікація
Мальована мультиплікація виникла в кінці XIX — початку XX століть. Спочатку, кожен кадр малювався окремо і повністю, що було дуже трудомістке і віднімало багато часу навіть у великого колективу художників.
Потім була придумана пошарова техніка малювання об'єктів і фонів на прозорих плівках, що накладаються один на одного. На одному шарі можна було розмістити задній фон, на іншому — нерухомі частини тіл персонажів, на третьому — рухливі і так далі Це значно зменшило трудомісткість робіт, оскільки не потрібно було малювати кожен кадр з нуля. Вперше пошарову техніку застосував Уолт Дісней.
Виготовлення повноцінного 24-фазного мультфільму є украй тривалим і трудомістким процесом, тому в післявоєнний період отримала розвиток так звана «зредукована» мультиплікація з використанням статичних кадрів і спрощеною до 4-х кадрів в секунду фазовки.
Зараз більшість мальованих фільмів виробляються в Японії. Студії Уолта Діснея або закриті, або перекладені на 3d-технологію. Але велику кількість мультсеріалов продовжують робити за цією технологією.
2. ЕТАПИ ПРОЕКТУВАННЯ
Визначення основних етапів виконання роботи дозволяє найбільш оптимально організувати самостійну роботу, визначити черговість розв'язуваних завдань і вибудувати робочий графік усього процесу проектування.
Етап 2.1. Аналіз теми
Після отримання завдання починався збір необхідної інформації:
Матеріали вивчення підготовчого матеріалу, аналізу аналогового середовища і прототипів у додатку до об'єкта проектування є основою передпроектних досліджень, визначає концепцію подальшого проектування.
Етап 2.2. Визначення концепції проектування
При формуванні концепції проектування фіксується оригінальна авторська ідея, а також засоби й методи її втілення. Проектна ідея ґрунтується на результатах аналізу аналогового середовища й прототипів, детальному вивченні об'єкта проектування і його специфіки. На даному етапі визначався перелік конкретних об'єктів, які сформують проектно-графічну частину роботи.
Етап 2.3. Пошуковий етап. Передпроектні пропозиції
На цьому етапі напрацьовувалися форескізи (чорнові варіанти, зазвичай зовсім несхожі між собою), тим самим окреслюються напрямки подальшого пошуку. Спільно з керівником проекту уточнювалися можливі варіанти, основні ідеї та можливості реалізації цих напрямків у загальних рисах.
Етап 2.4. Етап концептуальної ідеї та дизайн пропозиції
Формування концептуальної ідеї проектування базується на результатах перед проектного аналізу об'єкта проектування його специфіки та розробки. Фіксується оригінальна авторська проектна ідея та розробляються варіанти форм та рішень по обраному варіанту, остаточно фіксує обраний напрям пошуку. Концептуальна ідея повинна бути відображена у графіці. Мати всі ознаки художньо-пластичного та композиційного образного пошуку. Пропозиція аналізується сумісно з керівником проекту, де надається попередня оцінка переваг і недоліків обраної ідеї.
Етап 2.5. Пошукові й ескізні роботи
На цьому етапі продовжувалася остаточна доробка обраного варіанта та рішень. Це найбільш важливий етап проектування, у процесі якого вирішується комплекс проектних завдань, постійно координуючи результати пошукових й ескізних робіт із прийнятою концепцією роботи, домагаючись образної й стилістичної єдності всього комплексу об'єктів роботи.
Етап 2.6. Завершальний етап проектування
Початок завершального етапу - робочий аналіз пошукових й ескізних робіт. У результаті цього аналізу формувася повний обсяг роботи, достатній для найбільш оптимального розкриття проектної теми й реалізації оригінальної авторської концепції. Починався перехід до виконання проектно-графічної частини.
3. ОПИС ПРОЕКТУ
3.1. Сюжет
Протагоністом мультфільму є безіменний хлопчик, який прокидається посеред лісу. Головний герой нічого не пам’ятає і не розуміє як він тут опинився. Судячи з усього у нього глибока амнезія. Хлопчик підіймається і рухається вправу сторону де є більше сонячних промінів. Впродовж всього шляху темний ліс буде змінюватися на більш світлі локації проте більш привітними вони не стануть.
Дії мультфільму розвертаються глибоко восени тому ліс майже «мертвий», тільки де-не-де в тіні пробіжить олень або злетить ворон з сухої гілки, ще більше налякавши головного героя. На протязі часу густий ліс перетворюється стежку серед зламаних стовбурі дерев, ніби якась таємна сила винищила цілий ліс.
Заходячи все далі від місця де герой опритомнів він розуміє, що туман який ще трохи нависав над лісом становився все сильнішим. Попереду серед густого туману хлопчик бачить незрозумілий силует. Підходячи все ближче до своєї знахідки, він розуміє, що прийшов до берега моря, а цим загадковим об’єктом виявився невеликий старий човен. Втративши надію на порятунок або повернення пам’яті головний герой не маючи вибору сідає в човен та рушає в незрозумілу подорож пустивши все самоплив.
Прямуючи вперед, хлопчик бачив перед собою, що крім холодного моря та білого туману його більше нічого не оточувало. Перед його очима постала нескінченність і в цей момент протагоніст пропадає в темних водах. Цією сценою мультфільм закінчується залишивши «відкритий» фінал.
3.2. Техніка створення
З самого початку було вирішено, що мультфільм буду створюватися у техніці «stop-motion». Stop-motion — це відеоматеріал, отриманий з послідовностей кадрів, знятих на фото, вибраних з відео або за допомогою комп’ютерних програм.